約 3,184,970 件
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/71.html
・他の人のサーバーに接続できない ・TTSの更新後に起きやすい。 ・TTSではなく、steamを一旦終了して再起動した方が良い? ・トークン+袋+手札バグ 袋からトークンを手札エリアにドローできるようになったけど、 その際に袋が手札エリアにかぶってると、 以降手札からトークンを場に出しても手札に戻ってしまう ・TTSを起動後、最初のメニューが重い ・グラフィックボードでNVIDIA製品を使っている場合、 NVIDIA experienceを使っていると重くなるので注意 ・ゲームセーブ名バグ ・最初に「A]という名前でゲームをセーブする ・「A」を読み込んで、改造し、「B」という名前でセーブする ・「B」を読み込んだ際に、右下のゲームチャットでは「A」の名前で表示されてしまう 上のメニューバー>オプション>ゲーム からゲーム名を変更することで変更可能。 ・セーブオブジェクトサムネ画像表示がおかしくなる ・主に同じ画像になってしまう ・\ドキュメント\My Games\Tabletop Simulator\Saves\Saved Objects にデータは格納されている ・サムネキャッシュが消えた? ・∞無限バックのトークンが残り続ける ・∞バッグにトークンを入れた後にバッグを動かすと その場にトークンが残り続けてしまう。 ・袋を右クリックしてリセットする ・メニューの一部が消えたままになる 消失する ・デッキでメニュー欄の横棒を押すと メニュー表示を減らすことができる ・この状態で他のオブジェクトを開くと メニューを再表示できなくなる ・デッキで開くと治るよ ・カードデッキの画像が荒くて文字が読めなくなったりする ・TTSEDITERで作っている場合は 最初に入れたカードのカードサイズで生成される ・最初にいれるカードのサイズや解像度を再確認しよう ・カードが白くなったり見えなくなったりする ・ディールしたりするとたまに起きる ・1枚ずつ個別に引くとおきなかったりする ・起きた場合は山札を作り直すともどったりする ・エラー落ち ・複数枚の同じトークンを作り、保存しておく ・読み込んだ後でトークンの一枚の画像を差し替える ・まとめて差し替えますか?と聞かれるのでNOとする ・エラー表示が出てTTS自体が落ちる ・下手にトークン使いまわさずに新規に作りましょう ・tokenトークン作成エラー インポートする際画像はアップロード出来るのにFailed to create tokenと出る時はUnity側のバグで出来てないということが判明 回避法は画像のPixel数を偶数にする事で回避 159×140 160×140 てな感じに編集ソフトで弄ればok
https://w.atwiki.jp/godeater2/pages/41.html
難度2呼び水で出てくるグボロ・グボロにステルスしながら胴体に狙撃すると部位破壊が発生するまで発見されない - 名無しさん 2014-01-18 13 44 43 それはステルスフィールドの仕様。撃ったとき視界の中にいのにバレないなら話は別だけど。 - 名無しさん 2014-01-20 10 46 57 殺生石高 - 名無しさん 2014-01-20 07 05 13 ミス。殺生石を利用したバグはアップデートでVITAでは修正されたけど、PSPのほうはどうなんかな。何もなければ書き変えたいんだが。 - 名無しさん 2014-01-20 07 06 39 【PSP】ギルさんを戦闘に連れて行くと、敵が近くにいるのにも関わらず、その場でクルクルと回っている事がある。近付けば付いてきてくれるが、アレは自分への挑戦か何かかと思ってしまう。因みに命令は攻撃にしているときになり易いが、自分だけでしょうか?ソーマ、リンドウさんでも何度かなりました。 - N 2014-01-20 11 34 41 フェンリルエディション、Ver1.1。【バレット関連の不具合?[調査中]【Vita版】メニューからバレットの配置を変えた後、ターミナルで武器変えると元に戻ってる】のやつだけど似たような症状になった。登録している装備を選択→メニューでバレットを開く→このときは登録している順番のバレットが表示される→バレットの配置変更→戦闘準備で刀身を変更→メニューでバレットを開く→回復バレットの位置がなぜか変わっている。なお自分は4つある装備登録の一番目にのみ発生。下3つでは起きなかった。削除→再登録で一旦直るが、ミッションに出ると再び発生する - 名無しさん 2014-01-20 16 27 34 少し上の方にあった難易度7を全てクリア!が出ないバグはDLCミッションが難易度7や10に含まれてしまっているのでは - 名無しさん 2014-01-20 19 48 45 ありえるな。ポインセチア(お友達紹介キャンペーン特典DLC)は難易度1、レトロスペクト(GE2イメージミニアルバム『ARIA』封入特典DLC)は難易度7のようですし。 - 名無しさん 2014-01-20 22 40 51 レトロスペクトクリアしたら「難易度7をすべてクリア」でたよ。「DLC分がクリアされてないから載らない」で正解だと思う - 名無しさん 2014-01-21 05 03 40 追記、一応SSも撮ったので需要あるならうpる……程のことでもないような気はするが - 名無しさん 2014-01-21 05 13 27 難度全てクリア!が出ないバグが、DLCに含まれているかもってのは、どう言う意味でしょうか?難度1を全てクリア!も、載らなかったのでDLCが関係してるとは想像出来ないのですが? - 名無しさん 2014-01-20 22 30 49 ポインセチア(難易度1)をクリアできないから載らないって事でしょうよ - 名無しさん 2014-01-21 05 07 23 【VITA Ver1.20】シングルのみしか試してませんがゴールドラッシュの評価バグの修正確認。マルチは - 名無しさん 2014-01-21 03 29 54 変なとこで送信してもた。マルチは未確認。 - 名無しさん 2014-01-21 03 30 57 【VITA Ver1.20】ニューイヤーのお年玉ミッション3つと、リンドウのキャラエピの格納庫戦以外のミッションがクリア後に同じミッションが出現しました。 - 名無しさん 2014-01-21 09 30 30 ニューイヤーパックはサーディン・ラン/鑑の檻/荒魂の城跡で、漆黒の捕喰者は不死の竜帝/ロスト・プロパティ/マイス・プレイ/漆黒の捕喰者がミッション選択画面で重複して表示されるね - 名無しさん 2014-01-21 14 06 29 これミッションのメンツが固定か自由で分けられてるっぽいからバグじゃないかも。連投申し訳ない。 - 名無しさん 2014-01-21 14 13 13 PSPVer1.2 DLMのプレイ中に突然本体の電源が落ちる。ロストプロパティ、ブルー・ローグで1回ずつ確認 - 名無しさん 2014-01-21 09 45 19 PSPver.1.2 ブルートハウル系列のグラフィックが全て変わっている。他の系統の武器は暴走以外変わっていないことからミスと思われる。 - 名無し 2014-01-21 11 16 38 VITAも見た目変わってるが月刀と蝕刀で形は違うからテクスチャ間違えたんかな - 名無しさん 2014-01-21 17 54 39 VITAVer1.2 以前にも左スティックバグが発生していて3週間ほど何事もなく直っていたが、久々にGE2をプレイし始めたら左スティックバグが再発。まだ直ってない模様 - 名無しさん 2014-01-21 12 09 27 BGM、神機兵と暴走神機兵がそれぞれ初登場ミッションの標準BGMになっているのを確認 - 名無しさん 2014-01-21 12 24 34 難度全てクリアは、DLCが関係していたんですね。ありがとう…ずっと、モヤモヤしていたので。 - 名無しさん 2014-01-21 12 42 22 ミッション受注時のカーソルが前回したミッションにちゃんとあうように修正されてる - 名無しさん 2014-01-21 13 45 20 左スティックバグなおんねーなー。いつまで調査するのかねー - 名無しさん 2014-01-21 13 59 55 どう考えてもハード側の不具合だし修正しようがないと思うんだけど - 名無しさん 2014-01-21 18 46 08 ソニー側に修理出してもそのまま返ってくるしよくわからん - 名無しさん 2014-01-21 21 54 06 というか公式ページきちんとでバグ認定してほしい。Twitterだけでだと話流されてそうで怖い… - 名無しさん 2014-01-22 09 25 29 1.2PSPにて。ミッションカウンターで、ミッション「サーディン・ラン」と「鑑の檻」が二つあるんだが・・・。具体的には、ミッションが上から順に「サーディン・ラン」「鑑の檻」「荒野の城跡」「サーディン・ラン」「鑑の檻」という並びになってる。それぞれ1回クリアしているが、表示されている「サーディン・ラン」「鑑の檻」の両方、合わせて4つともにクリアチェックが入っている。クリア前はそれぞれ一つだったような気もするが勘違いかも知れない。 - 名無しさん 2014-01-21 15 19 42 StoryとFreeのミッションが同時に出てる。Storyはムービーとメンバー固定。故意なのか消し忘れか - 名無しさん 2014-01-21 15 23 28 ごめん、既にコメに出てた。でもメンツ固定・非固定でもどちらか片方でも両方クリア扱いになる、てことかな。報酬も変わらないようだし。 - 名無しさん 2014-01-21 15 26 02 公式的には【仕様】だってさ - 名無しさん 2014-01-21 21 48 38 B被ダメ大幅増加修正されているみたい。ロキ付けてランク1秋水のオウガテイルの回転尻尾受けたけど、「プロトタイプ」よりも「ロキ」の方がダメ大きい。 - 名無しさん 2014-01-21 15 34 54 今Vita使えないんだが、摩天楼のバグは修正された?誰か情報求む - 名無しさん 2014-01-21 17 47 40 健在 - 名無しさん 2014-01-21 17 52 32 修正まだか…サンクス、助かった - 名無しさん 2014-01-21 17 57 13 VITAだけど今回来たDLミッションをクリアすると2つに増えてた - 名無しさん 2014-01-21 18 41 57 だからSTORYとFREEの二つがあるんだっつの - 名無しさん 2014-01-21 18 44 58 Vita 1.2 毒弾のアイコンと効果のバグは未だ健在 - 名無しさん 2014-01-21 20 25 55 VITA 既出かもしれないけど、STORY71の時のサツキに話しかけると「サツキ」じゃなく「サカキ」ってなってた。71の何所かは忘れたけど、「ユノの世話は私が・・・・・・~」で特定できるかも。SSあるよー - 名無しさん 2014-01-21 22 17 39 標準のズレを検証してみたがブラストとショットガンでもずれていることを確認した、使用バレットはSレーザー直進/長と装飾弾を使って射程を5倍にしたSレーザー直進/極短を使用して確認。ミッション中でもアバドンに対して至近距離で照準をつけて黒金魚を発射したところ外れたのでずれている模様。零点補正をしていないスコープと同じ理由が考えられる。 - 名無しさん 2014-01-22 09 42 16 この酷いしようのせいで狙撃弾が可哀想なことに・・・ ちなみにs弾丸が外れてもsきりもみ弾ならあたることもあるっぽいよ - 名無しさん 2014-01-22 17 20 27 1.20 BBレベルアップバグ確認。セーブして再起動したら上がってた - vita 2014-01-22 10 19 28 PSP版1,20ver リンドウの新ミッションでボルク火とセクメトのミッションでクリアした直後にフリーズ多発 - 名無しさん 2014-01-22 16 25 32 Vita版1.20 マガツキュウビにHP最大値を限界まで減らされてから体力増強剤を使用するとHPが0になる不具合が修正されていることを確認 - 名無しさん 2014-01-22 16 37 27 銃オンリープレイでNPCが仕事しなくなるのいつになったら直るんだ…… - 名無しさん 2014-01-22 20 13 40 いちいち作戦変更するの面倒だとはよく思う - 名無しさん 2014-01-22 23 05 07 同意。命令出すの面倒だから三惨花とかサリエルがダウンするあたりまでいつも以上一人で戦ってる。 - 名無しさん 2014-01-22 23 18 54 銃オンリープレイはアサルトの仕様からして今回開発が提案してきた新しいプレイスタイルと前提した上でなら、作戦を毎度切り替えないといけないのは不親切だと感じる - 名無しさん 2014-01-22 23 23 29 PSP版ver1.20 毒バレットのバグでアイコンは逆のままだが効果はちゃんと毒になってた - 名無しさん 2014-01-22 21 02 01 スナイパーとアサルト以外でもちゃんと毒になった?Vita1.20だとブラストとショットガンでは毒に出来なかった - 名無しさん 2014-01-22 21 24 55 試したのはスナイパーだけだわ ブラストとシャッガンでも試してくる - 名無しさん 2014-01-22 21 36 19 全部試してきた スナイパーとアサルトは効果がちゃんと毒になってたけどブラストとシャッガンはどれだけ撃ちこんでも効果なしだったわ アイコンに関してはどの銃身でも逆のまま - 名無しさん 2014-01-22 21 58 48 追加で質問させてくれ。スナイパーとアサルトの弾種は何で検証した?狙撃弾と連射弾以外でも毒にできた? - 名無しさん 2014-01-22 22 53 54 ざっくりだけど検証してきた スナは毒狙撃弾だと毒になるが、毒極短とかだと死ぬまで撃ち続けてもならないしハイド乗せてもならなかった アサルトも同様に毒連射弾だと毒になる それ以外だと毒にならない 撃った対象は難易度9「廃都の蒼帝」のカリギュラ(毒が効きやすい)だから多分確実だと思う - 名無しさん 2014-01-22 23 16 08 俺もウコンバサラ相手にハイドアタック+状態異常強化で試したが、連射弾と狙撃弾以外は毒にできなかった。本文書き換えておくか - 名無しさん 2014-01-22 23 28 25 調査中の【PSP版 Ver1.0】難易度9『ザ・スカルフェイス』で~の項、VITAだけどVer1.1のときに増援条件確認してミッション 通常任務(4)のページに反映させてあるよ。増援時間のアナウンスがあっても時間どおりに出現しないのは他のミッションでもある(出現アラガミの限界数と思われる) - 名無しさん 2014-01-22 23 38 39 修正された不具合、BGM・SE・ボイス関連の不具合にあるBGMってVITA版1.2でも選択できないが - 名無しさん 2014-01-23 05 26 05 同じくPSP1.2でもBGM選択できない - 名無しさん 2014-01-23 10 42 54 アーカイブで表示される曲名が間違って表示されるのが直ったってことじゃないのか? ひょっとして再生すらできなくなった? - 名無しさん 2014-01-23 16 06 22 いやver不明の方 - 名無しさん 2014-01-24 01 42 14 アーカイブスではなくミッションのBGMと書いてあるので、[仕様の可能性有]の方に移した - 名無しさん 2014-01-24 10 29 56 仕様としたら微妙だから不具合だったんだろうけど、同行するアバターの装備セット選ぶときに表示される装備が、剣銃盾+強化パーツAだったのが剣銃盾リンクサポートに変更されてる 1.2vita - 名無しさん 2014-01-23 11 25 48 スティック不具合で上が効かなくなるだけでなく常にゲームでは反応しないレベルで下が入力されてる状態に、Webブラウザを見てると地味に画面が下に下がり続けるの - 名無しさん 2014-01-23 14 11 29 破壊の一撃2~5についてVITA1.2で確認:調査中の破壊活性封じ2~5をつけても5秒で消えることはない。「ガードによる消失」バスター・ショートで確認:回避後、ダメージ後などキャンセルガードをすると消える。「射撃による消失」スナイパー・ブラストで確認:回避直後、射撃硬直直後に射撃すると消える。ダメージ直後、ステルス・リザーブ直後の射撃やOP不足による射撃失敗では消えない。 - 名無しさん 2014-01-23 15 29 47 修正された不具合の項目に移したのは~していたとか過去形にしたほうが判り易い気がする - 名無しさん 2014-01-23 17 31 59 PSP版 1,20ver 装備合成での竜槌場所が明らかにおかしい 既出ならすいません - 名無しさん 2014-01-23 17 40 39 スピアの下にあるってことか?それならDLC追加だからだろ。禁忌武器が規定の位置にあるように竜槌もハンマーの位置においてほしいとは思わなくもなかったが - 名無しさん 2014-01-23 17 48 19 vita2000 カノンショートブレードバグ。通常ミッションrank9「マリオネット・ムーン」で発生。2人でマルチ中でしたが読み込み画面で相方が離脱。双方アップデート済み - 名無しさん 2014-01-23 21 12 57 【PSPver1.20】難易度9白妙の邪眼にて、アイテールを倒した瞬間フリーズしPSPの電源が落ちました。メンバーはギルバート、ソウマ、リンドウ。前はこんな事なかったのに。 - N 2014-01-23 22 28 16 同環境で10回程回してみたけれど一度もフリーズせず。 過負荷かEF過多などが原因でないなら運が悪かったとしか。 - 名無しさん 2014-01-23 22 54 05 フリーズの報告全般に言えることだけど再現性がないフリーズを報告されても正直困る 確認しようがないし確定って訳でもないから環境によって発生しないとかもあり得るし - 名無しさん 2014-01-23 22 56 52 PSP,ver.1.20 ミッションクリアとリンクサポートでバースト化が同時に発生したらミッションクリア後の待機時間にバーストゲージが一切減少しなくなることがある。まれにフリーズする場合もあった。多数のミッションで確認 - 名無しさん 2014-01-23 23 02 01 前者のバーストに関しては既出だけど後者のフリーズは再現性無さそう - 名無しさん 2014-01-23 23 43 35 上にあるルフス・カリギュラなどのBGMが聴けないというバグですが、自分の環境(Vita、Ver1.20)では普通に聴けます。直ってるんじゃないかと…。ただ最近までなかった気もするので、条件はあるかもしれません。思い当たるのはDL以外の高難度10全クリアと1.20アップデートくらいですが。 - 名無しさん 2014-01-24 10 39 06 証拠になるか分かりませんが画像です。i.imgur.com/BRxQSqq.jpg もちろん、○ボタン押せば曲が流れます。傾城クリアが条件かと思うのですが聴けないかたは状況どうでしょうか。 - 名無しさん 2014-01-24 10 53 37 アーカイブでのBGM再生で聞けるのは1.1で確認しています。[仕様の可能性有]へ記載を移したのはフリーミッションのBGMで選択できないため。 - 認している。[仕様の可能性有]へ記載を移したのはフリーミッションのBGMで選択できないため。 2014-01-24 11 14 26 ミッションのBGM選択の方でしたか…大変失礼しました - 名無しさん 2014-01-24 11 17 20 わかりやすいように修正します - 名無しさん 2014-01-24 11 23 26 PSP版ver1.20 エリナのキャラクターエピソードでEpisode1をクリアした後、キャラクターエピソードの欄から「エリナ」が無くなる 一応エリナがアナグラ内に居れば△ボタンでエピソードを進めることは出来る模様 - 名無しさん 2014-01-24 20 13 38 追記 Vita版ver1.20だけどアプデ前にEpisode2を出している場合は無くならない模様 また既に全部クリアしている場合でも同様に無くならない - 名無しさん 2014-01-24 20 23 27 PSP版ver1.20 相変わらず、クエストクリアした「敵を倒した」瞬間、フリーズするんだけど・・・。因みにPSP自体は買って半年も経ってないのでPSPが壊れているわけではないはず。 - 名無しさん 2014-01-24 23 11 44 そうですか。お気の毒に。 - 名無しさん 2014-01-24 23 58 49 相変わらずもクソももっと詳細な状況をだな 発生するミッション名および進行度、再現性100%であるかどうかとかそれぐらい書けよ - 名無しさん 2014-01-25 00 00 51 フリーズに関しては何度もする人と全然しない人といるので正直もう運としか・・・。後上の「相変わらず~」の人に更に追加して言えばUMDかDLかどうかも記述が欲しいところだね。 - 名無しさん 2014-01-25 00 59 34 ミッションクリアフリーズは「相当な頻度で何度もなる人」と「絶対ならない人」に分かれる。前者がどれくらいいるかはわからないが、一度前者になってしまった以上、今後ともフリーズはしまくるのでそれは覚悟するしかない。対策は一応ある。今現在だと、討伐対象アラガミが瀕死になった時点で、まず味方に散開待機をかけて攻撃をいったんやめさせる。その上で自分は、銃形態を使わない、ブラッドアーツを使用しない、捕食行動をしない、連続攻撃をしない(最高でも2、3発程度)、連続ステップをしない、FREEミッションなら無線はなるべくオフ。これで大体いけるはず。これでもだめなら、ソロでこれを満たせばまずならないはず(俺はソロでしないので未確認)。それでもなるなら、アップデートで今後対応されるかもしれないから他のゲームでもしつつ気長に待つしかない。とりあえず、前者である人はいちいちフリーズ報告をしてたらきりがないし、後者である人から反感をうけるから、ミッションフリーズするって報告はもういらないと思う。って言っても、このツリーが流れたらまたミッションクリアフリーズ報告する人がでるだろうから、誰かこの対策法と旨とを上のフリーズ・エラー発生報告に表記してくれると大変ありがたい。ただ、ミッションクリア以外のフリーズは全くなったことないんでそこは知らんとです。今後のアップデートによりまったくフリーズしなくなったという報告なら大歓迎です。ちなみに自分はUMD版の前者。 - 名無しさん 2014-01-25 01 45 49 とりあえず、その情報を元に追記しておいたから問題あれば修正頼む。これで”ちゃんと読んでいれば”報告も減るかな - 名無しさん 2014-01-25 10 45 18 】「エイムモード中、アイテムメニュー表示中にLボタンを押すとエイムが解除されてしまう」が1.20では完全に治っている模様 - 名無しさん 2014-01-25 04 31 03 フリーズに関してはアラガミ撃破時(クリア)時に複数の処理が重なると発生率が高くなる模様。アラガミ活性、捕食によるバースト、リンクサポート発動の内2つ以上が同時に発生した状況でのクリアで高確率でフリーズするのを確認。psp3000 - 名無しさん 2014-01-25 04 40 43 なるほど、それらが1つまでならなりづらいということか。有力情報感謝。 - 名無しさん 2014-01-25 07 10 54 [vita]プロフィールや装備画面時、左スティック右倒しの調子が悪い。(普通にプレイする分には多分平気) - 名無しさん 2014-01-25 09 20 51 電源入れ直しで直りました。すみません。 - 名無しさん 2014-01-25 10 25 51 ハンニバル神速種のデータが整備されていないってあるけど、バーストでもダウンロードアラガミはデータベースにも討伐数の項目も追加されなかったから仕様じゃない? - 名無しさん 2014-01-25 11 16 57 仕様だな DLCアラガミは基本的に載らないのは前からだし まぁ今後のアプデで追加されるかもしれないけどまず無いだろうし - 名無しさん 2014-01-25 12 25 06 破壊の一撃の効果が消えるバグについてですが、ガードと射撃は前の動作をキャンセルして行うと効果が消えるようです。射撃に関しては出来る動作が少ないためこれ以上の追記は無さそうですが、ガード→ガードやステップ→ガードは勿論、発動直前に捕食→発動後ガードでも消えます。 - 名無しさん 2014-01-25 14 53 31 つまり、今更ですが修正された不具合のガードやCCで効果が消えるというのは、無意識に前の動作をキャンセルしていた為、という可能性があります。 - 名無しさん 2014-01-25 14 57 56 一つ忘れてました。エリアルステップ→空中ジャンプでも効果は消えます。 - 名無しさん 2014-01-25 14 59 02 即出かもしれませんが・・・ PSP-3000 フリー漆黒の捕喰者でBGMを選んだときに神機兵のBGMが戦闘中流れませんでした、フリー不死の竜帝では神機兵のBGMは流れて、クリア後にフリー漆黒の捕喰者をやったらしっかりと流れました - 名無しさん 2014-01-25 15 27 35 追記 また今行ったところ神機兵、暴走神機兵流れず・・・ No way back 1は流れたので念のため報告します - 名無しさん 2014-01-25 15 34 51 PSP再起などを挟みながら神機兵 暴走、キュウビ マガツ、Wings of tomorrowのBGMを試した結果、流れないことがよくありました 検証回数があまり多くないので参考にならないかもしれませんが漆黒の捕喰者(フリー)ではそんなこともあるよ、って感覚で見ていただければ幸いです 長きに渡り長文失礼しました - 名無しさん 2014-01-25 16 44 51 VitaDL版。カノンのショートブレードバグをPCでも確認。装備はS/A/B。リザーブ完了直後にダメージを受けた後ショートブレードの持ち方で銃身を持っていた。その後すぐに銃身にしてしまったため確証はない。 - 名無しさん 2014-01-25 18 21 14 すまん、カノンのショートブレードバグとは違うか。ちなみにVer1.2 - 名無しさん 2014-01-25 18 24 15 PSPのUMD/DL、Vitaカードでの発生や再現性についても調べてみたいところだね。Vitaカード版は自分で調べられそうだから暇なときにやってみようかな。因みにリザーブ直後はどうなるようにしてる? - 名無しさん 2014-01-25 19 26 13 剣形態に戻るように設定してある。少し試してみたところダメージ直後は少しだけ銃形態でも剣形態の持ち方をしているように見えるため。もしかしたら見間違いかもしれん。UMDも持っているからこっちでも調べてみる - 名無しさん 2014-01-26 02 12 16 PSP版 三惨花の最後のアラガミを倒した瞬間フリーズ。暴風甲Ⅲを連打してたから負荷フリーズかな - 名無しさん 2014-01-25 21 44 15 難易度1の秋水を何回もやってるとPSP3000なのにフリーズしてしまうのはなんで? - セーラ 2014-01-25 22 08 13 •PSP版ver1.20 相変わらず~ってやった奴ですが、アップデートする前と変わらず、DLCや高難度でフリーズしました。 進行度?再現性100%ってのは解りませんが、結構、なります。処理が多いとフリーズするものかと思ったのですが、そんなことは無いようで、よくクエスト終了時にフリーズします。フリーズがよくなるのは、DLCクリスマスパックの、堕天種「グボロ、シュウ、コンゴウ」&カバラカバラ出るクエスト。高難度は9のスパルタカス出るやつなりました。後何かありましたら指摘お願いします - 名無しさん 2014-01-25 22 16 33 お前の環境ではフリーズしやすいだけ 再現性100%でもないなら参考にすらならない - 名無しさん 2014-01-25 22 25 02 だからお前の現在の進行度と同行メンバーぐらいは書けよ 毎回フリーズするなら兎も角フリーズしない時もあるけど結構なるってだけじゃ全く参考にならないから 発生する時と発生しない時の違いがあるならそれも明記してよ 正直その報告だけじゃ運が悪かったとしか言えない - 名無しさん 2014-01-25 22 47 04 うーん申し訳ないです↑二つの人。 - 名無しさん 2014-01-25 22 26 52 ラジオボタン使おうや - 名無しさん 2014-01-25 22 53 54 pavita ver1.20で確認 op飛ばすためstart押すと暗転したままbgmが流れフリーズ start押すタイミングが悪いせいかも - 名無しさん 2014-01-26 03 14 23 煉獄の地下街でスタート地点からnpcが動かない ver1.20で確認 ちなみにvita - 名無しさん 2014-01-26 03 16 51 エリナのキャラクターエピソードの表示が自分もなくなってしまいました。 - 名無しさん 2014-01-26 05 39 33 エリナのキャラクターエピソード表示されないのを確認しました。エピソードは一緒に任務に行ってくれないか?エミールがバカ言うとカーっとなってバーっと言っちゃう、みたいな内容のものを見たエリナのキャラクターエピソードが後表示されてませんでした。ver.1.20 PSP3000 UMD版です。 - 名無しさん 2014-01-26 05 49 52 ボルグ・カムラン堕天火で難易度9~10の炎騎神針が尾の結合崩壊報酬なのもアイテム・装備関連の不具合[仕様の可能性有]になるのかな?他の難易度や堕天雷ではちゃんと針の破壊報酬からでる - 名無しさん 2014-01-26 10 55 03 GE~GEBでは9~10に堕天(火)居なかったから判断しにくいがここに書く必要は無いんじゃないか? - 名無しさん 2014-01-26 13 53 22 公式攻略本でそう書いてあるからバグでも不具合でもなくただの仕様だろ 気になるなら火ボルグのページに注記しとけ - 名無しさん 2014-01-26 14 09 53 攻略本で仕様と判断できるものがあるのなら仕様の可能性有なんて曖昧な表記じゃなくて、仕様に移すなり削除するなりして整理すればいいんじゃないかな?アイテム・装備関連だけでも長くなっちゃってるし - 名無しさん 2014-01-26 15 03 14 現状の仕様で確定してる欄も大概長いし移したところで大して変わらんだろ 仕様だと判断できるものもアプデで修正されるかもしれないし取り敢えず「可能性有」でグレーにしてるってだけ - 名無しさん 2014-01-26 15 27 35 PSP3000 UMD版 DLC漆黒の捕食者でクリアしたクエストがリストに2重に表示される。現在のリスト:不死の竜帝 ロスト・プロパティ マイス・プレイ 漆黒の捕食者 不死の竜帝 ロスト・プロパティ マイス・プレイ 漆黒の捕食者 亡国の血戦 - 名無しさん 2014-01-26 12 23 05 仕様 ちゃんと見直せ - 名無しさん 2014-01-26 12 46 36 スナイパーで初段の角度を上下に±1度に設定して試射するとエフェクトがずれる(vita 1.20) - 名無しさん 2014-01-26 13 13 39 PSP本体を起動して何かが起きると強制終了してしまうのですが 機種はPSPです - 名無しさん 2014-01-26 14 48 59 知りません。報告するのであれば下記の赤字の文章をよく読んでそれに従ってください。 - 名無しさん 2014-01-26 17 34 26 PSP版 ver1.20する前から。 友人とアバターカードを交換して、そのキャラをクエストに連れて行くのですが、一人だけ、自分に銃形態で撃ってきます。これってバグなんですかね?因みに、回復弾に変えてもらってからも、以前と変わらず、アサルトの無限乱射されます。敵の後ろに行けば、向こうから自分を狙って敵を撃つのかと思ったのですが、いちいち自分の後ろに回り込んで撃ち込んできます。因みに、散開をしない限り、自分から離れません。剣形態は、自分がいないときのみです。 - 名無しさん 2014-01-26 18 59 36 PSP、Ver1.20。 夜叉閃射片と夜叉閃射殻との表記ゆれ。閃射片の方は「細胞の『精製』能力が~」とあるが、閃射殻の方では「細胞の『生成』能力が~」とある。…どっちが正解? - 名無しさん 2014-01-27 03 28 54 「精製する 」は充分に念を入れて作るとか不純物を取り除いて純物質を作ること 細胞の場合は純粋に生み出すことの「生成」が適切 - 名無しさん 2014-01-27 18 00 56 【Vita版 Ver.1.20】高難度7「ツァラトゥストラ」などの神機兵保管庫でのミッションにて、超大型アラガミ(ウロヴォロス堕天やアマテラスなど)が登場するとき見た目が真っ黒になる。近づくと正常に戻る ←バレットテストでも的が白くなったり紫になったりするのを確認 - 名無しさん 2014-01-27 17 50 37 多分描画上の仕様 スナでスコープ覗けば解るけどウロヴォが高台に居る時はどんなに近くても真っ黒だけど降りた時点で正常の色になる バレットテストのは距離が遠いから霞みたいなEF?がかかって白くなってるんだと思われ - 名無しさん 2014-01-27 17 57 48 vita版Ver.1.20ですが、キャラクターエピソードのリストからエリナとコウタ消失確認しました。ストーリーは24です。 - 名無しさん 2014-01-27 22 33 23 漆黒の捕食者「亡国の血戦」、ニューイヤーパック「帝王の再臨」のミッションがロード画面から進まないのですがバグでしょうか? - 名無しさん 2014-01-28 20 13 58 vita版です それ以外のミッションは問題なくプレイできます - 名無しさん 2014-01-28 20 15 22 vita版カードです。右スティック左入力に剣特殊行動を割り当ててる状態で落花の太刀Iを装備してゼロスタンスのあとスティック入力で剣特殊行動を行おうとすると強制終了。再現性は100%。既出かも知れないが見当たらないので。 - 名無しさん 2014-01-28 21 50 19 試してみたけど普通にIE出たよ 他が何か悪さしてるんじゃない? - 名無しさん 2014-01-29 00 06 55 操作タイプCでのみ起こりました。装備は関係ないけど一応、クロガネロングバックラーブラストです。 - 名無しさん 2014-01-29 01 51 46 追記、タイプBでも確認。タイプAでは普通にIEがでます。またオプションは初期から右スティックの挙動をアクションに変えただけです。 - 名無しさん 2014-01-29 01 55 08 追記2 [vitaカード、ver1.2]難易度1ミッション全てで同様の強制終了を確認。負荷とは関係ないらしい。操作タイプAを用いるかR+四角入力によって対処は可能。 - 名無しさん 2014-01-29 14 46 31 ver.1.2から始めた者だけどイベントでの肌の色関連修正されてる?だけど体験版ほど気にならなくなってるような… - 名無しさん 2014-01-28 23 53 14 【Vita】DLC餓狼の居城にて、ミッション終了後から帰投までの間に神機兵の部位を破壊しても追加報酬が得られない。アバターカードには結合崩壊情報は記録される。そもそも神機兵に対して部位破壊報酬は無いのだろうか。ちなみに難易度9ローテーションで帰投までの間にヤクシャラージャの部位破壊をして倒した場合は報酬が得られる。 - 名無しさん 2014-01-29 04 48 28 部位破壊報酬は撃破しないと入手できないんじゃなかった?ニュクスとかでも倒さないと入手できなかった - 名無しさん 2014-01-29 08 16 30 撃破しないと破壊報酬は無し、が仕様です - 名無しさん 2014-01-29 15 03 55 あれ、それって前作からそうだっけ?バーストの頃は貰えたような気がするんだけど - 名無しさん 2014-01-30 01 36 23 貰えてねーよ - 名無しさん 2014-01-30 17 38 09 VITA1.2、Rステイック左を刀身アクションにして二連で入力すると落ちる。ブラッドアーツは落花Ⅱと疾風Ⅱの両方で確認。ミッションは高難易度六のミズチそこに行くまでは普通に使えた。 - カミカゼ名有 2014-01-29 12 03 18 操作タイプはなに?他のミッションでも起こる? - 名無しさん 2014-01-29 15 17 21 操作タイプA以外だと落ちるくさいが、その言い方だとミズチまでは操作タイプA以外でも普通に使えてたみたいに聞こえる 操作タイプは何使ってたの? - 名無しさん 2014-01-29 18 28 01 vita1.2で「空狐の銀糸」と素材名になってるが説明だと「天狐」になっている。進行度は87なので「天狐」が正しいと思われます。 - 名無しさん 2014-01-29 22 38 59 それを言うなら、マガツキュウビの素材も説明は全て「天狐」表記になってるね。自分はてっきりこれ仕様だと思ってたんだが。 - 名無しさん 2014-01-30 00 43 05 キュウビが「空狐の銀糸」でマガツが「空狐の金糸」 多分仕様 - 名無しさん 2014-01-30 07 05 47 なるほど仕様でしたか - 名無しさん 2014-01-31 19 02 13 よろず屋でバレットのプレビューを見ている時にスリープモードにし、スリープモードを解除するとエントランスにいるnpcがプレビューに写ります - 名無しさん 2014-01-30 00 40 57 ↑書き忘れ、psp umd版で確認 - 名無しさん 2014-01-30 00 41 34 新しくGEBのデータだけ引き継いで始めたら、初めて操作できるようになった段階で何故かデータベースの「人物」のとこに九条博士、グレム局長、ジェフサ博士、ラケル博士、レア博士、フラン、ジュリウスが既に表示されてるんだが・・・ラケル博士は適合試験の時に声聞いてたから多分顔合わせはしてるんだろうが、まだ自己紹介もされてないフランにジュリウス、それにどこにも登場してない九条・レア・ジェフサ博士とグレム局長が表示されてるのは明らかにおかしいと思う。 - 名無しさん 2014-01-30 00 51 11 【Vita 1.20】蒼氷の峡谷にて、ガルムが捕喰に向かい、普通はB地点の②の回収ポイントで飯を食う筈なのに、B地点の十字路ど真ん中でA地点に頭を向けて飯を食う事態が発生。代わりに②の回収ポイントに向かうとアバドンが出現。何か関係が?難易度3「犬走り」にて確認。 - 名無しさん 2014-01-30 01 53 54 psp1.20 ダウンロードコンテンツのストーリーに分類されるものがクリアするとストーリーとフリーミッションと一緒に表示されどちらを選択しても同じミッション - 名無し 2014-01-30 02 09 58 仕様 - 名無しさん 2014-01-30 03 26 25 VITA 1.2 M弾丸 きりもみ弾/短の消費OPは7なのにセル選択では6になっている - 名無しさん 2014-01-30 08 21 52 【Vita 1.20】アバターがどのミッションでもどこにもバレットで回復弾をセットしていない(装備セットにすら)状態でもPCの体力が減るとセットされている弾をPCに撃ちこんでくる…真っ先に直すべきだろ… - 名無しさん 2014-01-30 23 22 31 こっちじゃ確認できないんだよなぁ… 一応報告だとアサルト装備だと発生してるっぽいけどそのアバターの装備も報告してくれ - 名無しさん 2014-01-30 23 42 21 こっちだとブラスト(ただし装備セットの中にアサルト有り)だね - 名無しさん 2014-01-30 23 58 43 ついでにブラストで撃ってくるたまはリザーブしなくても撃てる様な低燃費の弾 - 名無しさん 2014-01-31 00 00 02 Vita版Ver1.20のバレットエディット中の試射の際に起きたバグ(?)。OP消費996の弾を撃った際に何故かOPが100ちょっと残ります(900弱しかOPを消費していない)。節約やトリハピなどは付けてません。 - 名無しさん 2014-01-31 01 42 50 オラクルリザーブで溜められる最大OPはOP強化スキルをつけてなければ最大「1100」。消費OP996の弾を撃って100ちょっと残るのはバグでもなんでもなく当たり前 - 名無しさん 2014-01-31 01 55 34 リザーブ"で"だと1000だがね - 名無しさん 2014-01-31 07 22 03 オラクルリザーブで(=を用いて)溜められる最大OP~ 揚げ足取りって楽しいよね - 名無しさん 2014-01-31 18 18 56 どっちにしろ件の指摘は間違ってないし、大元のバグ報告()も普通に仕様だし 揚げ足取りするのはただのバカにしか見えん その揚げ足取りも間違ってるし大草原不可避ですわ - 名無しさん 2014-01-31 18 42 50 便乗質問だけど、ブラスト試射の際のデフォのOP量って1100なの?メニュー欄見ると1000と勘違いしちゃうけど。 - 名無しさん 2014-02-01 00 51 07 OP横の数字がmax9だからそれで900、さらにリザーブ分のOPゲージがmax溜まって+100、デフォルトのOPゲージで+100なので1100ってことになるでは - 名無しさん 2014-02-01 01 06 17 了解。説明して貰うと至極納得だけど、ゲーム中の表記だけだと紛らわしいや。 - 名無しさん 2014-02-01 01 25 34 vitaの左スティックバグはge2関係ないわ。ge2の製品版、体験版ともに見プレイで発生した。新型特有のソフトウェアバグっぽい - 名無しさん 2014-02-01 00 33 02 Vita版・ver.1.20・新型Vitaで内臓メモリーカードで今までプレイしてて左スティックバグ頻発してたんだが、昨日16Gのメモリーカード購入してプレイしたところ昨日一日はバグ一回も発生しなかった。しばらく様子見しないことにはなんとも言えないが、メモリーカードの容量が関係している可能性あり? - 名無しさん 2014-02-02 07 15 44 ガルムのハンマー、ハイペリオンにはアスリートのスキルがついているが実際は機能していない - 名無しさん 2014-02-02 10 58 09 他の装備でアスリートが重複した状態でミッションに出撃したらフリーズして強制シャットダウンしました - 名無しさん 2014-02-02 11 02 59 PSP,ver1.20で機能していることを確認。単純にブースト時に振れる回数を比べただけだが。情報を書き込む際は機種とバージョンを書くように - 名無しさん 2014-02-02 11 15 44 【PSP/Vita版ver.1.20】原初の荒神クリア前に刻マインドベイン(Rank10)から壊刃マインドベイン(Rank11)を作れるのは仕様?それともバグ? - 名無しさん 2014-02-03 02 20 05 あれは最終強化に必要な素材がDLC配信だからね。そういう意味では仕様と捉えていいんじゃないかな。 - 名無しさん 2014-02-04 01 17 43 エリナのキャラエピ消失、vita版でも発生。ver.1.20。 - 名無しさん 2014-02-03 08 23 25 上記補足。リストから消失、です。失礼しました。 - 名無しさん 2014-02-03 08 27 56 高難易度9 赤い下水道にてスパルタカスをラストに討伐と同時に右腕破壊したところ、処理落ちしました。 - 名無しさん 2014-02-04 18 08 41 PSP版1.20です。3つありますイエン・ツィーを倒したらフリーズ(確定ではない)とありましたが、先程イエン・ツィーを倒したらフリーズし電源落ちました。ハンニバルが最初に出る難易度10のやつです。あとだいぶ前の話ですが全てをひとつにが終わった後のアニメーションで一時停止して、5秒後ぐらいにそのまま再開されました。それと獣の顎で開始10秒後ぐらいにフリーズして電源落ちました - 名無しさん 2014-02-04 20 46 54 Vita版ver.1.20 戦闘準備画面の自キャラをグリグリ回せる画面にて。左スティックを右に倒しているうち、たまに効かなくなり動かせなくなった。戦闘時は特に問題なし。既出ならごめんなさい。 - 名無しさん 2014-02-06 18 18 58 【Vita版ver.1.20】 ダウンロードミッション(ニューイヤーパック)”鑑の檻”をクリア後,帰投までの残り時間が少ない時(あと2秒?)にスタートメニューから帰投したら画面がブラックアウト.その後電池切れまで一切の操作を受け付けず.電池切れを待ってから,充電→起動はできたがデータは破損していました. - 名無しさん 2014-02-06 21 17 32 Vita版ver.1.20 グレイブヤード中にスリープ→復帰するが画面真っ黒。強制切断で対処するがその後ブラッド日誌の日付が2月5日から進まなくなる。Vitaの日付は正常。また2月5日以降にGE2で撮影したスクショの保存日時も2月5日から進まなくなる。他ゲーのスクショの保存日時は正常 - 名無しさん 2014-02-07 03 39 11 【PSP版 ver.1.20】難易度8黒き囚徒でクリアした瞬間フリーズ電源が切れました。メンバーはシエル、ソーマ、アリサ、関係あるかはわからないですがドラゴントゥースⅢを当てて倒したときにフリーズしました。 - 名無しさん 2014-02-07 22 33 25 ↑の者です。上と同じ条件でもう一度してみたらフリーズがなく、普通にクリアできました。 - 名無しさん 2014-02-07 22 44 22 PSP版1・20 既出かもしれんがニューイヤーでBGMがたまに流れない。ミッションクリア音もしない。 - 名無しさん 2014-02-07 22 43 22 高難易度10のウロヴォロスが延々と大回転を繰り返していました。それも、二回や三回ではなく三十回四十回とです。ルーチンや乱数の問題なのでしょうか。 - 名無しさん 2014-02-08 16 00 27 Vita版で「イベントマークがついてるキャラを複数同時に連れて行くと~」とあるが、複数のイベント発生条件が重なった時、キャラクターエピソードの上から順に処理されると公式ブログに書いてた - 名無し 2014-02-08 22 14 32 PSP版にて荒神の城跡でクリアしたら「アップデートが正常にインストールされていません」と出てGE2関連のデータが全て破損データ扱いになりました - 名無し 2014-02-08 22 37 47 フライヤで、キャラクターエピソードのコールを行うと、(NPC自体はアナグラに呼び出されるのだが)フライヤ内のアナグラに連れて行ってくれる人の隣あたりで「△エピソードを進める」という表示がでる。そこで△を押すとフリーズする。ちなみに環境は1.2、進行度85フライヤでソーマをコールしたら発生。 - 名無しさん 2014-02-09 04 24 27 ↑vita版です - 名無しさん 2014-02-09 04 42 54 キャラエピがリストから消えるバグですが、Vita版ver.1.20でも発生しました。私のデータで消えたのはエリナで、これがバグでは、と思って確認したのはストーリー進行度29、キャラエピの方は2の時でした(キャラエピを進める)。ただ、詳しい数字は確認していませんでしたが、 - 名無しさん 2014-02-09 05 22 16 ↑途中で送信してしまいました、すみません。キャラエピ2を進める前後ともリストからは消えていました。ただ、詳しい数字は確認してませんでしたが、それ以前から載っていなかったので、PSP版と同じくストーリー進行度22の時点で消えていたのかもしれません。キャラエピ2をクリアしても治らず。ストーリー進行度を30にしても治らず。 - 名無しさん 2014-02-09 05 32 37 アラガミがリンクサポートの待機を付けているのに動く - 名無しさん 2014-02-09 13 09 54 最初からフィールドに配置されてるタイプには効果なし リンサポ説明文の通り、あくまで(フィールド外から)侵入してくるタイプのもののみに適用 また、効果中でも発覚したり、音感知されたり、攻撃したりホールドになったりすると効果は切れる - 名無しさん 2014-02-09 23 01 35 ver1.20 のハンニバル神速種と戦うときBGMが流れないことがある - 名無しさん 2014-02-10 19 26 50 キャラエピの消滅がVITAでも発生ストーリー22エリナ2でした。 - 犯意痴先輩 2014-02-11 12 38 18 【Vita1.20】アナグラ内でスタートからバレット整理で順番を入れ替えても、ミッションに行くと元に戻る。 - 名無しさん 2014-02-12 02 55 43 バレット整理と出撃の間に装備セット変更してない?セットはバレットごと登録だから、その場合並び順が元に戻ることもあり得るので - 名無しさん 2014-02-12 23 08 51 変更はしていない。□△のスロット装備なら適用されるが、順番の入れ替えは適用されない。高難易度9キャットウォークで確認・・・ってもしかして俺だけ? - 名無しさん 2014-02-13 03 06 52 俺はセット変更したら順番入れ替えも適用されたが…まあそれはともかく、一度順番入れ替えてミッション行ったらちゃんと変わってて、クリア後selectで順番戻してキャットウォーク行ってみたけどやっぱり適用されてた。他になにか条件あるんだろうか - 名無しさん 2014-02-13 13 07 46 アーカイブで字幕のon/offがきかないんですが。 ver1.20 - 名無しさん 2014-02-12 15 50 05 アーカイブでも会話選択肢出るタイプは字幕offできなかったはず。それ以外でもならバグかもだけど - 名無しさん 2014-02-12 23 04 31 そもそもその選択肢タイプのは字幕じゃなくてテキストログだから消せるはずがないんだよなぁ… - 名無しさん 2014-02-13 10 27 10 なるほど、今まで見ていたのは確かに全て選択肢のついたやつでした。ありがとうございました - 名無しさん 2014-02-14 12 23 35 【PSP版 ver.1.20】高難易度10ブロブディンナグでクリアした瞬間フリーズ、そのあと電源が切れました。メンバーはシエル、ソーマです。 - 名無しさん 2014-02-13 00 29 23 スティックの不具合だけどソフトの裏のCEの右にナイキみたいなマークのないソフトで起きる気がする - 名無しさん 2014-02-13 08 54 56 v1.20にアップデートしたらプレイ中に「アップデートデーターが正しくインストールされていませんサ再インストールしてください」と出ます。言われた通り再インストールしたんですが効果が全く見られません - s 2014-02-13 22 00 36 ダウンロードミッションの最後のミッションクリアしたら真っ暗になってなにも反応しなくなったった。ちなみにミッション中もオペレーターの声がまったく聞こえなくなり、真っ暗なまま起動してたらオペレーターの通信が入る時のザッて音が時々鳴る - 名無しさん 2014-02-14 01 32 24 ほっといたら今アプリケーションが抜けている(ソフトが抜けた?って言えばいいのか?)と出たので、ソフトそのものに問題があったかもしれません。もし他に同じ症状が出る方がいない場合、アプデによる不具合ではなさそうです。お騒がせしました。 - 名無しさん 2014-02-14 01 39 35 Ver.1.30でバグ発生ダウンロードミッション「バブルネット・ハント」プレイ中。エラーを起こしてそのままパワーオフに強制シフト。データの破損などはありませんでした。VITA版です - 名無しさん 2014-02-14 03 08 27 追記、その後は画面が暗転。プレイステーションマークの点滅に移ってどうしようもなかったので、パソコンと同じように強制的に電源をオフにして再起動しました。先の通り、特にデータの破損等は起きていません。何が原因なのでしょうか・・・ - 名無しさん 2014-02-14 03 11 07 1.30のアップデートで追加されたミッション行ったんだが無敵状態だった。体力減らない - 名無しさん 2014-02-14 11 06 55 零號神機兵と戦うミッションだったら開始直後から2分間防御力が上昇してるせい - 名無しさん 2014-02-14 11 15 42 ちょい修正。自分が無敵状態。リンクサポートが無い、もしくは仲間を連れていってなかったら普通にくらう。PSP版 - 名無しさん 2014-02-14 11 19 58 ごめんなさい確認不足でした - 名無しさん 2014-02-14 11 24 34 1.30のガルムとデミウルゴスのミッションでガルムが飯を食う場所がおかしい - 名無しさん 2014-02-14 16 46 29 実はそのバグ、ここには書かれてないし誰も突っ込まなかったけど1.20からコメントで報告あるのよね。1.30でも確認したし、やっぱりガルムだけが飯を食う場所がおかしいみたい。ここの住人は興味がないみたいだけど。 - 名無しさん 2014-02-15 20 21 53 1.30で追加されたタイガー&バニーコラボ衣装が買値<売値になっている。(バグかどうかは不明) - 名無し 2014-02-14 19 48 06 確かにそうですね。時間はかかりますがGE時代の感覚体と同じで錬金術が可能っぽいです。 - 名無しさん 2014-02-16 21 58 31 装備の金額高すぎてたし、もしかして救済なのかも?と思っておこう - 名無しさん 2014-02-17 00 34 16 vita版 1.30にアップデートしてからニューイヤーパックのお年玉ミッションクリアしたら、同じミッションが増殖。ちなみにクリアマーク付。お年玉ミッションクリアは今回が初回で、3つとも増えてました。クリア回数によってさらに増えるかは未検証です。 - 名無しさん 2014-02-15 13 35 41 それは仕様です。このWiki内の「仕様」のページに理由等が書いてあるので、読んでください。ミッション増殖させずにもっとスマートなやり方あるだろう…というのは、確かなんですが。 - 名無しさん 2014-02-15 13 41 32 難易度四の高難易度のほうに出てくるサリエルを40分たたいても死ななかった。諸事情によりデータが吹っ飛んだものの、プレイ時間は70時間以上なのでPSの問題ではないと思われる。装備は真っ黒なクロガネ装備の初期段階。ストーリー進行はロミオが死ぬ直前。同行はコウタ、ナナ、エミール - デスマイル 2014-02-15 16 40 32 さっきの続き。まさかと思って再度出撃。同行者はジュリ、ギル、シエル。装備は同じ。書き忘れたけど制御はソルジャー、強化は対物理と受け渡しバースト上も同じ。装備の種類はロング、ブラスト、シールド上も同じ。銃撃主体にしていったら20分くらいで落ちた。 - デスマイル 2014-02-15 17 12 36 BAは空中△のぐるぐる回るやつLV1。BBLVは2。見た目はサリエルのままでエフェクトも出てOPも回復していたが銃撃でしか結合崩壊しないしダウンもしないことと近接主体でいった一回目は時間切れしたのに銃撃主体でいった二回目は死んだことから中身がニュクス・アルバになっていた可能性がある。ちなみに機種はVITAでVR1,3 - デスマイル 2014-02-15 17 17 15 ラジオボタン使えや 同条件でやってみたけど普通に倒せた ミッション名のみ不明だから良く解らんが高難易度4ウェルティガーにて検証。データ吹っ飛んでるらしいし何か変な事したんじゃねーの 銃撃主体で20分って時点で充分遅いしPSの問題って可能性もあると思うが - 名無しさん 2014-02-15 17 45 57 Vita版v1.30です。同じ症状がなかった様なのでコメントします。ロングのイー・アンガム 修をプシュパカ・ラタに強化してもイー・アンガム 修のままになります。お金も素材も消費しているのでバグの可能性があります。皆さん検証をお願いします。 - 名無しさん 2014-02-15 17 39 54 何の問題もなくプシュパカ・ラタに強化できましたけど - 名無しさん 2014-02-15 18 04 49 検証ありがとうございます。こちらも再起動したら問題なく強化できました。一体なんだったんでしょうか・・・ - 名無しさん 2014-02-15 18 20 15 PSP版1.30にて 毒弾をいくら撃ってもアラガミがヴェノム化しません バグなのでしょうか - 名無しさん 2014-02-15 18 35 17 使用している毒弾は「バレットエディットのアイコンで対神抗体と毒が逆になる」と同じですか? - 名無しさん 2014-02-15 18 57 08 連射弾と狙撃弾で毒にならないのであればバグ、通常の毒SMLサイズの極短で毒にならないのであれば修正されていないバグ 既に詳しく書かれているからそっちを確認してどうぞ - 名無しさん 2014-02-15 19 42 56 確認してきました 封神 麻痺は全く異常がありません 作り直しても再起動しても代わりありません 恐らくバグではないかと - 名無しさん 2014-02-15 20 03 46 psp版でジャンプしてメテオを撃つと落ちて来ない。上を見ても球が表示されておらず、おそらくエリアの限界(見えない天井)に当たったと思われる。 - キグルミ 2014-02-15 20 05 56 PSP,Ver1.30。トップスのFW-ハヤテの説明文に余計な字。「爽やかな~」が正しいんだろうけど「爽やかさな~」になってる。文面からして「さ」が余計 - 名無しさん 2014-02-19 09 51 29 psvita Ver1.30 左スティックバグ確認しました。 - 名無しさん 2014-02-19 17 12 53 PSP 今さらですがver.1.20のアップデート後にPSPのボタンを押した時の画面(ゲームを終了しますか)が - ぴくるす 2014-02-20 14 43 47 途中で投稿してしまいました。 (ゲームを終了しますか)がUMD読み込みのたびに表示される。それの影響かロードの時間が長くなったりする。 私がアップデート前にしたことはいらないデータの消去くらいです。 - 名無しさん 2014-02-20 14 48 19 ゲームを終了しますか ならPSP本体の影響じゃないかな。PSPは使い古さずともディスクの読み込みの具合が悪くなることがあって、1回出たら結構頻発するの。個人の体感だけど2000と3000では圧倒的に3000のが多い気がする。 - 名無しさん 2014-02-20 16 46 32 見ていますよ。ただ、ソロでばかりしていてNPC同行したのはかなり前だったので。また違う物なのかと。確認不足でした。 - 名無し 2014-02-20 20 17 07 結構前だけどクァドラプルクリアした瞬間フリーズからいじけてBURSTに逃げたww - 名無しさん 2014-02-20 23 28 50 【Vita版】Ver1.30 難易度10でマガツキュウビを討伐後、フライヤに移動。エレベーター前で庭園にてイベントがありそうな情報をNPCから依頼から入手。時間がなかったのでフライヤ内でセーブ後訳あってVita再起動。するとアナグラにいてフライヤに行けなくなっている(移動用NPCがいない)最後のイベントを取り逃した感が・・・。 - 名無しさん 2014-02-20 23 59 27 報告通り【Vita版Ver1,30】フライヤ行ってからエレベーター前の職員に話してセーブし再起動してみたが確かにアナグラ内に来てしまうのを確認。仕様として、マガツキュウビ撃破後はアナグラ内のNPC配置や各部屋の入室の可否(フライヤに行けるかどうかも含めて)は一応何パターンか用意されていて、ッションからの帰投ごとにこれらのパターンは循環する。具体的に[パターンA ナナ、フラン、シエルがターミナル前にいる][パターンB フライヤへ移動可]…といった具合に、A→B→…とシフトする。おそらくゲームの再起動はこのパターンを強制的にパターンAに戻す作用がある。つまり君が見逃したと思ってるイベントはパターンB、つまり再起動後1回ミッション行くことで回収できる。もっとも見逃すようなイベントはマガツキュウビ撃破後は存在しないのでご安心を。ところで、フライヤにいたのにパターン強制回帰によってアナグラ内に移動させられるのは不具合に分類されるのか否か… - 名無しさん 2014-02-21 00 59 53 脱字 ~用意されていて、"ミ"ッションからの帰投ごとに~ 改めて読むと推敲が足りないな… それと一応仕様の頁は目を通したがもし既に記載済みなら申し訳ない。 - 名無しさん 2014-02-21 01 10 09 マルチで不具合出ないように仕様だろ。 - 名無しさん 2014-02-21 10 13 50 vita版 ver.1.30にてアイテム説明文に表記ミス - 名無しさん 2014-02-21 03 28 16 闇神ノ仮面の説明文に誤字脱字 おそらくは「”多い”隠してい」→「”覆い”隠してい”る”」 - 名無しさん 2014-02-21 03 31 07 難易度4、通常任務「ウィジャボード」にて、最後のヴァジュラ討伐後にフリーズし電源が落ちました。機種はPSP - 名無しさん 2014-02-22 20 31 42 ↑すみません、中途半端なところで書き込んでしまいました。機種はPSP(PSP-3000)、verは1.30、当時使用神機はロングブレード、ショットガン、タワーシールド、ブラッドアーツはソニックキャリバーⅡ 恐らく処理落ちではないかと思われますが、再度装備を変更して調査してみます。 - 名無しさん 2014-02-22 20 34 22 連投で申し訳ありませんが、セーブデータの破損はなし。ワイヤレスLANもオフにしてあります。 - 名無しさん 2014-02-22 20 35 54 再度挑戦をしてみたところ、フリーズなくストーリーを進めることができました。ムービー後も変わりなく進行中です。詳しく書くと、1度目も2度目も初受注、NPCはロミオ、ジュリウス固定、撃破した順序は、1度目:シユウ→クアドリガ→ヴァジュラ、2度目:クアドリガ→シユウ→ヴァジュラ。2度目の挑戦時にはブラッドアーツセットなしで遂行しました。尚、1度目フリーズした後に本体を確認したところ、バッテリー残量が少なくなっており、2度目の遂行時には充電をしつつ攻略したため、BAの使用頻度やエフェクトでの処理落ち+バッテリー残量の少なさが相成ってフリーズ・電源落ちした可能性が高いとみられます。 - 名無しさん 2014-02-22 21 48 12 既出だったらすいません PSPver1.30 マップの隅っこでダンシングザッパーで空中攻撃後に空中ステップをすると変な方向に(瞬間)移動します - 名無しさん 2014-02-24 15 16 23 ちなみにダンシングザッパーⅡでした - 名無しさん 2014-02-24 15 17 02 GEBでも壁の一角に向かってロング空中△使うと大きく後退してたから前からの仕様的なものだろうと。壁に沿ってる時間が長かったりするほど反発が大きくなるのかもしれないね。 - 名無しさん 2014-02-24 15 45 04 DLCのオーガズ・ウォールで「ヤクシャ・ラージャ」が1体壁の中に入ってしましたwMAPではきちんと敵表示アイコンが出ていますが討伐することはできずに即座にゲーム終了しましたorz - 名無しさん 2014-02-25 19 59 58 vita版にてマガツキュウビ倒す前なのにランク10である亡竜刃を強化可能。装備中に強化したら装備可能。だけど外すと整備中で再装備できない。マガツ倒すとまた装備できるようになった。どこまでが仕様かわからないけど - 名無しさん 2014-02-27 00 08 31 衣装準備の画面でスティック左が効かなくなった アナグラでの移動、ミッションでは問題なし。ソフト再起動では直らず、本体再起動で直った - vita 2014-02-27 19 11 12 同じ人だが、装備画面でもなった そして「左」って前に書いたが前回、今回とも「左スティックの右」でした - 名無しさん 2014-03-01 19 02 55 Vita版 ver.1.30にてタワーシールドのゲリュオーン派生の説明文が魔“癖”甲となっているのを確認。恐らく魔壁甲の間違いかと - 名無しさん 2014-02-27 20 55 09 濃縮バレットを味方に渡すとリザルトで回数表示されアバターカードにも加算されていくが帰還準備中に渡した濃バレはアバカには加算されない(リザルトとアバカの数値が合致しない)。これは仕様?バグ? - 名無しさん 2014-02-28 22 26 48 ver.1.30です - 名無しさん 2014-02-28 22 28 06 リンクバーストがレベル3になった味方に渡しても、渡した数が増えないのは前作から変わらず仕様。渡した数を増やしたいのなら味方のリンクバーストが切れるまで待つしかない。そういうことじゃないのなら知らない。 - 名無しさん 2014-02-28 22 42 02 増援として出現するアラガミが予定通りに登場しないことがある ] - 名無しさん 2014-03-02 03 42 17 みす 「増援として出現するアラガミが予定通りに登場しないことがある 」の項目を仕用のページに以降したいんだが、いいかな。 - 名無しさん 2014-03-02 03 45 05 誤字 仕様 - 名無しさん 2014-03-02 03 45 42 じゃあ以降も誤字では?ってそれは置いといて、今でも時々バグコメとして(掲載も既出も確認せず)報告する人が居るし丸々移行したら拍車掛かる気がする。 - 名無しさん 2014-03-02 23 35 29 ver1.3 高難度10 明王の昼餉 説明文に誤字 凶悪化する「自体」は避けたい 正しくは事態。 - 名無しさん 2014-03-02 16 38 51 ちなみにNPC関連のとこのコウタとエリナが会話アクションするあれはPSPでも確認。見てて面白いからいいけど - 名無しさん 2014-03-02 19 19 49 ver1.3 DLミッションの「氷の揺り籠」にてミッション達成後のような攻撃されても体力が減らずに吹っ飛びやのけぞりのみをする」という不具合が発生 - 名無しさん 2014-03-02 19 22 50 『【PSP/Vita版 Ver.1.10】ストーリー86時点で、ソーマがキャラエピの項目では「すでに支部内にいます」となっているにも関わらずどこにもいない。』1.3時点で研究室にいるから、修正済みに入れていいのでは? - 名無しさん 2014-03-03 19 45 34 漆黒の捕食者で討伐後に永遠にバーストし続ける現象発生 - 名無しさん 2014-03-03 20 21 19 再現性は10回やってもなかったけど最後の通常任務のマガツで二分経過時のフルバーストでバーストゲージが任務終了まで減らなくなった。1.30、PSP。 - 名無しさん 2014-03-03 21 24 11 PSPver1.3でプレイしてるんですが難易度10クリア後にリッカのエピソード2のミッション「遠隔電位」をプレイしようとしたらカノン、アリサ、ソーマ、リンドウ、ジュリウス追憶、ロミオ追憶をミッションに連れて行けません。これは使用でしょうか? - 名無しさん 2014-03-03 21 38 30 ↑上記のコメントをした者ですがリッカのエピソードを次に進めても上記に列挙したキャラが使えません。シナリオ進行と同時にキャラエピを進めた場合だと加入していないキャラクターばかりな為、やはり仕様なのかもしれません。 - 名無しさん 2014-03-03 21 53 38 ↑上記のコメントをした者です。リッカのキャラエピ6の凍える水鏡をプレイしようとしたら私服、制服、DLCコスを含め全てのキャラを連れて行けるようになりました。このミッションが受注出来るようになるタイミングだとリンドウは加入していないハズなので上記のコメントのストーリー進行時に加入していないキャラは使用出来ないというのは誤りかもしれません。 - 名無しさん 2014-03-03 22 20 25 既出をコメントアウト。問題ないようなら削除します。あと双竜乱舞に既出とのコメントが有りましたが確認できなかったので、記載場所わかる方いたらお願いします。 - 名無しさん 2014-03-04 13 41 16 アラガミの表示数上限の話でしょ、大型2体だから条件にがっつり被ってる - 名無しさん 2014-03-04 15 32 03 失念していました…ありがとうございます。ということでコメントアウト追加しました。 - 名無しさん 2014-03-04 16 01 34 アバカでリンクバースト数が5999以上を表示できない。PSP版 - 名無しさん 2014-03-04 16 16 47 補足 交換した相手が見ると、です。6000以上は全て5999と表示される - 名無しさん 2014-03-04 16 18 38 それは前作でも同じ仕様でしたね - 名無しさん 2014-03-05 23 55 05 ver1.3 psp版 リッカのキャラエピ6で、リンサポを貰った時点でキャラエピが進行できなくなりました。 - 名無しさん 2014-03-09 00 00 05 ↑の者ですが、ミッション(秋水)に行くと直りました。 - 名無しさん 2014-03-09 00 03 54 ↑です。調査中、その他の不具合のところの二つ目と同じ現象だと思います。psp版ですが - 名無しさん 2014-03-09 00 06 17 データインストールが消えてしまうんですが - あ 2014-03-09 15 45 03 ver1.3 vita パッケージ版。難易度10『原初の荒神』でのエリナの台詞がデレる前の台詞(キャラクターエピソードを進める前のセリフ)になる。何回やっても同じ。行動はキャラエピを進めた後の行動と同じだと思う。ほかのキャラクターでもなっているかもしれないがエリナの台詞がわかりやすい - 名無しさん 2014-03-12 20 42 01 トラヴィアータ新を強化してファルスタッフ作ったんだけどトラヴィアータが残ってる。これバグかな? - 名無しさん 2014-03-13 22 27 07 穿槍リトクリーヴを装備させた状態でバレエディのプレビューを見ると、アサルト以外のターゲットタイプAの色が変になる。確認求む - 名無しさん 2014-03-14 18 07 40 追記。確認したのはvitaのver1.30 - 名無しさん 2014-03-14 18 10 59 バグなのか知りませんが壁際で総員集合使うとプレイヤーの位置がずれます。特に右の壁際。ちなみにpsp版です - 名無しさん 2014-03-16 13 44 18 試してみたけど、ずれ方が壁にロングの空中△で突っ込んだときに似てた。総員集合だと当たり判定が広がるのかな - 名無しさん 2014-03-16 22 31 58 戦闘準備のトコなのですが、近距離武器を変えてから、装備セットを使用すると、近距離武器が変わりませんでした。PSVita版です。特に実害はありませんが…。 - 名無しさん 2014-03-18 17 38 33 装備セットに含まれている装備を強化すると、その部分は反映されなくなるよ。 - 名無しさん 2014-03-18 22 58 21 Vitaで確認されていたNPCがその場で高速回転するバグ、PSP版のVer1.30で確認しました。プレイヤーが倒れたり近づいたらちゃんと行動はしてくれます - 名無しさん 2014-03-19 09 25 39 追記。同じくPSPのVer1.30で、ニュクスの出現するミッションにおいて、銃形態で攻撃可能NPCも近接旧式NPCも何もせず突っ立ってるバグ?を発見しました。近くに攻撃可能なアラガミがいても突っ立ってます - 名無しさん 2014-03-19 09 29 15 長いので分割しました。高難易度7蝶の誘惑、難易度9三惨花で侵喰リンドウ、キグルミ、追憶ジュリウスで確認できました。プレイヤーがニュクス以外を攻撃すると直るようです - 名無しさん 2014-03-19 09 34 12 PSP版Ver1.30です、ミッションから帰投した際BGMが再生されないのを確認。再出撃して帰投したら普通に再生されました。 - 名無しさん 2014-03-23 02 14 17 pspのVer1.30です。それ、全く同じやつが出ました。一度エントランスと違う場所に行くと元に戻りました - 名無しさん 2014-03-23 18 04 42 ミッション中に味方からバレットを貰う、リンクバースト、自分で捕食関係なく、バースト状態になると必ず肌の色が設定より黒くなります。 - 名無しさん 2014-03-23 22 11 10 ↑VITA 版、ver 1.30です。男性アバ、女性アバ関係なくなります - 名無しさん 2014-03-23 22 13 33 それ仕様じゃね。たぶん既出のやつみたいにバースト中に色調補正でもかかってんだろ - 名無しさん 2014-03-24 13 17 01 PSPのver.1.30。ニューイヤーパックの鑑の檻にて、テスカトリポカをIE肆式・轟爆で倒すとフリーズ。NPCあり、なし両方で発生、発生した後は電源を落とすことでしか抜けられなくなりました - 名無しさん 2014-03-26 20 15 24 ミッションクリア時のフリーズに関してはNPCの有無よりリンクサポート発動中かどうかによりやすいから、リンクサポートをすべて外してみるのがオヌヌメ。そもそもIE関係はフリーズしやすいでつ。 - 名無しさん 2014-03-26 20 50 26 pspのver1.30です。奈落の火竜でセクメトとシユウが出てきた後もアラガミ登場のアナンスが流れてきます。 - 名無しさん 2014-03-26 23 24 07 1.30のvita版もそれなったわ。違う種類の奴が同時に出てくるからだと思う - 名無しさん 2014-03-27 10 28 38 難易度7の奈落の火竜です。 - 名無しさん 2014-03-26 23 38 26 バレット関係のブラスト6抗重力じゃないの? - 名無しさん 2014-03-27 03 36 27 pspのver1.30は6で抗重力になってます。vita版ですか? - 名無しさん 2014-03-27 10 41 27 編集でバレット関係のブラスト6が充填みたいにみえただけ - 名無しさん 2014-03-31 04 35 04 マルチの一番下のバージョンも変・・・かな?連投スマソ - 名無しさん 2014-03-27 03 45 12 NPCの行動停止やくるくる回るのは作戦を「攻撃」にしたり、命令の「索敵」を出したりすると解除 - 名無しさん 2014-03-27 21 26 36 難易度6「全てをひとつに」にてクリアした瞬間にブラッドアーツ成長のupのマークが出ると消えません。pspのver1.30です。 - 名無しさん 2014-03-29 04 54 44 十字キーの下ボタンを連打したら進みましたよ。違う系統のブラッドアーツがある場合によく起こるのでそれに何か関係あるかもしれないです。 - 名無しさん 2014-03-29 22 05 03 vita - 名無しさん 2014-03-30 16 36 56 高難度7「獣の顎」にて、npcはリンドウ、ソーマ、きぐるみ、装備はマルコシアス修、ファランクス修、猿甲ウンケイ改でBAはバリアスライド4。最初にナイトホロウ2対を倒した後にダミアンのリンクバーストが発動して一気に倒したらクリア後のズームに切り替わるところでフリーズ(psp.var1,30 - 名無しさん 2014-04-01 08 48 13 ↑誤字 ✕2対 ◯2体 - 名無しさん 2014-04-01 08 49 31 ムービー「クーデター」にて音だけ聞こえなくなった、アーカイブで見たら3回目になって元に戻った。pspのver1.30です - 名無しさん 2014-04-01 08 54 10 psp版ver1.30にて難易度7の「トワイライト・ブルー」でザイゴードを倒さないでおくと出現の上限の関係でラーヴァナが出てこない。全滅させると出現 - 名無しさん 2014-04-01 16 03 15 装備関連の不具合で仕様の可能性もあるが一応報告。vita版にて炎熱槌レオパルドがどう見てもテスカトリポカ系であるにも関わらず炎属性であり駆逐槌ティーガーがクアドリガ系であるのに雷属性。仕様の可能性もあるがハンマーの駆逐戦鎚チャリオは神属性で 駆逐戦鎚87式が炎であるため設定ミスと言われた方がしっくりくる。ちなみに似たものだとハガンコンゴウのバスターは神であるがハンマーは雷だっりする。これもおそらく設定ミスと思われる - 名無しさん 2014-04-05 11 10 27 vitaにて発見されたアラガミ弾自動セットのバグですが、psp版ver1.30にも同じ不具合が発生しました。 - 名無しさん 2014-04-06 20 21 34 pspのver1.30です。強化パーツで偵察強化改(敵体力視覚化とユーバーセンス)とスキャナー(敵体力視覚化)、どう考えても偵察強化改のほうが性能が上ですが偵察強化改のランクは8、スキャナーはランク9になっています。 - 名無しさん 2014-04-09 23 24 40 それはバグじゃなくて調整不足。説明面倒だからしないけど他にも同じ状態のものがある - 名無しさん 2014-04-10 09 33 51 1.20でストーリー68のときソーマを確認。研究室にいたよ - 名無しさん 2014-04-15 07 00 52 ミス↑86だ - 名無しさん 2014-04-15 07 02 24 PSP版1.30で難易度4鬼の居ぬ間に行ったところBGMが消えるバグ発生。ミッション開始と同時に戦闘に入るとBGMが消えるのか?リタイアして再挑戦しても変わらず、二回目でようやく直った。ナナのエピソードで鰐五號に行った際も、途中までは普通だったがグボロを狙撃したあたりでBGMが消えた。捕喰中のところを狙撃して、交戦と同時にダウンさせてしまったからか?(ダウンから復帰してもBGMは流れなかった)この時はそのままクリアしたのでリタイアして直ったのかどうかは不明。 - 名無しさん 2014-04-27 12 55 53 途中送信…… BGMのバグの報告はあったけれどとりあえず報告。両方ともBGMは初期設定のまま。 - 名無しさん 2014-04-27 12 59 19 ver.1.30 Vita オペレーターなし でミッションに行くと主人公、仲間のボイスも全く再生しなくなりました。 只今難易度9の途中です。 - 名無しさん 2014-04-29 01 38 01 Vita版ver1.30 プレビューの初期位置でエイムモードにした時の照準と的の中心点がズレ幅のようです。ミッション中でも明らかにずれてる。またスナイパーのみ、プレビューで的をかすらせるようにエイムするとあらぬ方向に弾が飛んでいくが、ミッション中にも起こるかは不明。 - バレットの照準ずれ 2014-05-04 18 05 56 後半の追記 あらぬ方向に飛んでいくのは見た目だけのようです - 名無しさん 2014-05-04 18 12 31 psp版ver1.30にてVita版の左スティック上方向バグと類似のバグ確認。相違点は微入力状態になるどころか入力不可、または下方向入力にもなり、スティックをニュートラルにしても下方向移動を継続することもある。リセットしても同様の症状が発生。アナグラ内、ミッション中問わず発生。ステップによる前方向移動はかろうじて可能だが、移動直後に下方向入力の状態になっているらしく攻撃の照準が合わせられず、まともなプレイは不可能。 - 名無しさん 2014-05-06 02 26 51 別のpspでプレイしてみたら問題なくプレイできました。pspそのものの故障と思われます。お騒がせしました。 - 名無しさん 2014-05-06 14 05 37 その他、不具合と思われるものの「カードが抜かれました」現象だけど たぶんVitaに衝撃加えたんだと思う 本体側の繊細さが主な原因だからGEに罪はないよ - 名無しさん 2014-05-08 23 34 36 ブラストのスキズブラズニルがシンドリブロックの素材は全部揃っているのに装備強化しようとすると??????表示になっていて強化できない - 名無しさん 2014-05-10 15 45 16 psp版ver1.30にて貴人の結露でエリアBよりエリアKに捕食に向かおうとしたマータが水の上に落ちてしまい、そのまま出れなくなるバグ確認 - 名無しさん 2014-05-12 02 08 40 ちなみに向きを変えることはできるようだが動くことはできず、ブルブル震えながら遠距離攻撃を行う、NPCは反応なし、自分もブラストで攻撃できずリタイア - 名無しさん 2014-05-12 02 16 34 vita1.30で同状況確認。CCが当たったので力技でクリア - 名無しさん 2014-05-26 19 21 18 PSP版vre不明 ロミオ死亡の後の極東支部に戻ったところについて。ナナたちとの会話をおえてラウンジに向かうとロードが異様に長い。仕様かもしれません - 名無しさん 2014-05-18 14 23 45 空母でスピアの疾風突きを段差を降りるようにすると、チャージグライドレベルの移動をする。 - 名無しさん 2014-05-22 21 20 42 【PSP】アバターの槍のBA「スカイフォール」が敵に当たらない(敵から少し離れて使う) - 名無しさん 2014-05-26 16 13 09 誰か…1.40でもスーツで錬金できるか教えてくれ、頼む…装備がまだ整ってないからアプデするかどうか死活問題なんだ… - 名無しさん 2014-05-26 16 35 26 できるみたいだけどそれよりゴールド・ラッシュや金グボ剣で氷炎瀑布のほうが稼げるよ。IE弐式速射の仕様変更も対して影響なくできる。 - 名無しさん 2014-05-26 17 10 00 親切にありがとう。錬金という奥の手が残ってるなら安心して今度アプデできる…!そのやり方も試してみます - 名無しさん 2014-05-26 23 29 00 バグなのか分かりませんが、インフラでルームに入りセッションに移行する際、「ゲーム用セッションへ参加できませんでした」となりセッションを開始することができません。自分がホストの場合も同様です。 - 名無しさん 2014-05-27 01 18 53 Vita1.40 まだDLCミッション受注画面のリスト被りが直ってないんだなぁ - 名無しさん 2014-05-27 01 48 16 リンドウさんのエピソードDLCの事なら仕様じゃなかったけ - 名無しさん 2014-05-27 10 48 23 DLCミッションはマルチでやると未クリアでもフリーの方いけちゃうからSTORYを見れない人がでる可能性がある。そのためクリア後もSTORYが残りSTORYとFREEの2種類が存在する状態になる。バグではなく仕様です。 - 名無しさん 2014-05-28 19 19 00 PSP版の1.40、マガツのサバイバルミッションで一回も殺生石が出てこなかったんですが・・・(まだクリア一回なので偶然だったら申し訳ない) - 名無しさん 2014-05-27 05 24 20 失礼。検証に二度目行ったらあっさり殺生石出してくれました。申し訳ありません - 名無しさん 2014-05-27 06 18 49 インフラでセッションに参加出来ないのですがなんででしょうか?電波はそこまで酷く無いのですが・・・ - 名無しさん 2014-05-27 16 16 44 スタートボタン押してないのに勝手にウィンドウが開いたり閉じたりする。スリープしばらく放置したら治った - 名無しさん 2014-05-28 02 12 14 ↑それvitaならタッチパネルかもpspならわからん - 名無しさん 2014-05-28 12 12 44 インフラを始めようとしても「エラーが起きました。(NP-9539-6)」と表示されインフラのルーム選択すらできなんですが対処方わかる人いませんか? - 名無しさん 2014-05-28 17 22 12 vita1.40 アバターカードを交換した人をミッションに連れて行ったらそのアバターが戦闘不能になったときに「シエルさん戦闘不能」と言われました。そのときにシエルはいませんでした・・・。概出だったらすみません。 - 名無しさん 2014-05-28 18 51 06 アバターを連れていく前に、そのアバターをセットした場所(2、3、4番目のどこか)にNPCをセットして連れてった場合、アバターはNPCの名前で呼ばれるようになる。(わかりにくいかもしれないが、ようは上から2番目にシエルをセットしてミッションに言ったあと同じとこにアバターをセットしてミッションにいくと、アバターの呼び名がシエルになる) 解除法はスタート画面に戻ること。 - 名無しさん 2014-05-29 21 32 43 インフラ関係は「GE2の再起動」「VitaのWi-Fi省電力モードオフ」「Vita本体の再起動」を試してみるといいかもしれません - 名無しさん 2014-05-28 19 15 11 pspでサバイバルのニルヴァーナ・トレイルをやったら、フェイズ3でフリーズしました - 名無しさん 2014-05-28 21 34 09 vita1.40 赤リギュラのサバイバルをやった際に赤リギュラを頭、左腕、右腕、ブースターの四ヶ所を破壊したのにも関わらず部位破壊報酬が3つしかありませんでした。 - 名無しさん 2014-05-29 19 53 07 ↑続き 今のところ確認できたのは二回やって二回。 - 名無しさん 2014-05-29 19 56 42 兜は出るからたぶん右腕(頭と右腕だけ壊しても1個だった)。STORYで壊れてるからその影響かも? - 名無しさん 2014-05-30 22 57 24 ver.1.4にてマルチプレイ時、CPUの「復讐の憤怒」が受注者とCPUが倒れた時にしか発動しない。 - 名無しさん 2014-05-29 20 51 21 1.4にしてからメッセージとか会話送りのときの効果音がなくなったんだけど仕様? ちなVitaTV - 名無しさん 2014-05-29 23 04 37 既出だったらすいません vita版です よろず屋の手前においてある荷物の角に向かって走るとキャラが異様に遅くなりました(止まって見えるほど) - 名無しさん 2014-05-29 23 43 02 ↑修正 荷物と壁の間です - 名無しさん 2014-05-29 23 44 08 ↑すいません ver1.4です - 名無しさん 2014-05-29 23 48 33 白い神機兵のミッションの三つ目(?)で最初に出てくる暴走神機兵のアイコンが討伐対象なのにメニューには乗っていない、ただ説明文てきにもしかしたら仕様 - 名無しさん 2014-05-30 22 50 41 サバイバルミッションにアバカを連れていくと回復アイテムを使わない、こっちは確実じゃないけど回復弾も使わない - 名無しさん 2014-05-30 22 53 08 バグか仕様かイマイチハッキリしないけど、リンクサポートの「被ダメ↓30%カット」の効果が2つ重なってると、60%どころか100%カットになってる。マガツの殺生石で体力1まで削られたのに、そこから何発喰らってもリンクサポートの効果中は一向に倒れない。 - 名無しさん 2014-05-31 04 05 13 被ダメ↓30%カットに乱戦時被ダメ減少や総合被ダメ減少、リンサポの防御UPなどが重なって被ダメを100%カットする事がありますが、それでは? - 名無しさん 2014-05-31 15 45 50 それかも…鉄の壁付けててダメ減少系全部付いてたので。バグじゃなかったんですね、失礼しました。 - 名無しさん 2014-06-06 01 26 13 PSV1.40 アロンダイトの説明文が「持つ者を魔に堕とすを謂われる蠍槍」となっていますが、「堕とすと謂われる」の誤字ではないでしょうか - 名無しさん 2014-05-31 11 09 51 PSV1.40 - 名無しさん 2014-05-31 14 08 48 ↑失礼、送信ミス。 - 名無しさん 2014-05-31 14 09 38 ↑失礼、送信ミス。 PSV 1.40にて ヘリテージス改→修の強化の際にヘリテージス改の増殖を確認 - 名無しさん 2014-05-31 14 12 17 PSV1.4、インフラモードでアバカ交換した所、メニューのアバカ一覧には反映されていたのにミッションのアバカ一覧には反映されていませんでした。 - 名無しさん 2014-05-31 14 35 40 ↑すみません、GE2を再起動したら反映されました。 - 名無しさん 2014-05-31 18 23 31 PSPの高難度3ブラックライン(ソロ)にて、クリア直後フリーズ及び自動強制再起動されたんだがこれは何が原因?ちなみに1.4までupdateしてある。既出だったらスマン - 名無しさん 2014-06-03 17 43 19 3人通信でのサバイバルミッションをマルチプレイ中、ミッションクリア直前に戦闘不能になり、ミッションクリアした後にリンクエイドできない状態になりました。なお、NPCも助けてくれず。リンクエイドの制限なんてなかったと思うのですが…既出ならすみません。 - 名無しさん 2014-06-05 08 04 40 ver1.4のvitaのオンラインマルチでミッション受注して出撃したらネット回線が切れましたと表示が出てその後再起動したりルータ繋ぎ直したりして行っても変わらずオンラインマルチでミッション行けなくなった。 回線のせいなのかバグなのかわからないけど一応。 - 名無しさん 2014-06-05 23 34 01 ver1.40 タツミ・ブレンダン・カノンの組み合わせでサバイバルパックのインテークマニホールドの第4フェイズを進行していて残り1体になるとフリーズしてPSPの電源が落ちる 処理落ちr. - 名無しさん 2014-06-06 07 32 33 後半入力ミスした--; 処理落ちする程の行動はしていないのに起きた - 名無しさん 2014-06-06 07 34 15 ver1.40 PSP アラガミバレット含む全弾で確認、スナイパーの弾道が少しズレる 具体的には最初の弾を撃った後に動いた敵を標準で追いかけて撃つと起こる 武器の切り替えをしないと直らない模様 - 名無しさん 2014-06-06 07 59 18 アペンドクリア後に一回オペをツバキさんにして防衛班連れて双竜乱舞行って、リタイアした後にアバターを連れて行くとツバキさんが最初に連れて行ったNPCの名前を呼ぶんですが、バグですかね?vitaです - 名無しさん 2014-06-07 00 07 42 「NPCをミッションに連れていった後、連れてったNPCとアバターを入れ換えると、オペがNPCの名前を呼ぶ」といったバグが確認されてますな - 名無しさん 2014-06-07 09 57 02 アペンド入れてからたまに3Dスティックでカメラの向きが動くようになったんだけどオレだけ? - 名無しさん 2014-06-07 01 34 50 ↑ちなみにビータ版ね - 名無しさん 2014-06-07 01 35 35 Vita版の右スティックの挙動はオプションで変更可能ですが、「ついうっかりオプションをいじっていた」という事でなければ、勝手にオプションの設定内容が変更されるバグなのかも? - 名無しさん 2014-06-07 09 59 02 オプションは弄ってないかな。疾風と落花の刀つ使う時に頻発したからボタンの組合せで誤作動するのかもしれない - 名無しさん 2014-06-07 11 04 40 新型vitaアペンドで、R+□の長押しでカメラが回転。スティック十字背面はノータッチ。再現性あり - 名無しさん 2014-06-11 02 11 21 PSP版でアペンド購入してからミッション開く時たまに少しの間だけフリーズする、自分の機器の寿命なのか仕様なのかは不明 - 名無しさん 2014-06-08 02 52 14 同じくPSPで防衛班購入後にミッション選択時に一瞬フリーズします。まだPSP購入1年くらいでさほど使っている方でもないです。 - 名無しさん 2014-06-10 18 03 38 この現象にプラスしてサバイバルのニルヴァーナ・トレイル2戦目開幕直後に銃にした瞬間にフリーズして電源落ちました。 - 名無しさん 2014-06-10 18 07 02 PS vita. ver1.4。防衛ミッション全クリア済みで傾城クリアした後倉庫内アイテムの妖精超硬殻が17000個以上になった。売却も可能で大量のfcを入手したが再現性は不明。ver1.4にする際にPSPからPS vitaにデータ引き継いだのでその際の問題かも。PSPのデータの妖精超硬殻は10個。 - 名無しさん 2014-06-08 11 47 15 別データ、同進行度で傾城クリアしたところ妖精超硬殻55個→59個で適正数。PSPからの移行が問題というわけではなさそう。 - 名無しさん 2014-06-08 13 10 24 PSvita ver1.405 防衛班の全てのエピソードをマルチにてクリア後、決意のカノンが開放されたが、なぜか服装がジーナの上着になっており、下半身は元々の服装のパンツで、通常隠れているであろう足の部分の肌がなく、不気味。同じマルチでクリアした相手も同様の現象が発生中。原因不明 - 名無しさん 2014-06-09 12 15 24 1.40psp ウロヴォロス戦開始直後に自分が近接攻撃を当てても近接武器を装備してるNPCが交戦状態にならない事がある 関係ないけど受け渡し弾の - 名無しさん 2014-06-10 17 55 37 途中送信スマソ 受け渡し弾の代わりにアラバレ撃たれるバグは大抵複数のNPCから受け渡される時かこちらからも受け渡した時に起きるのでバーストゲージが最大だと受け渡せなくなるみたいな妙な制限が掛かってるんじゃないかと予想 - 名無しさん 2014-06-10 18 05 16 PSvita最新ver. - 名無しさん 2014-06-13 03 37 52 PSvita最新ver.防衛班DL後() - 名無しさん 2014-06-13 03 39 18 すみません!間違えました。PSvita最新ver.防衛班DL後(未クリアです)ミッション開始 帰投待機中ボイス出なくなりました- 名無しさん 2014-06-13 03 45 56 出撃用意画面にある無線の設定がなしかウィンドウのみになっていませんか? - 名無しさん 2014-06-13 12 53 12 無線コンフィグは初期設定のままです。戦闘中はアラバレ受け渡しなど主人公・NPCともに普通にしゃべってます(指示出し時のボイスは出ません)ミッション開始時と帰投待機中はオペレーターのみがしゃべっていて、他は無言です(なんか寂しいです…)GE2→GE2続きから引き継ぎをしてみましたが回復しませんでした - 名無しさん 2014-06-13 19 17 03 VITA、防衛班DL後、GE2を起動しロゴ等をスタートボタン連打でスキップしようとしたところ、画面が真っ暗のままOPが流れた。曲が終わってもそのまま。再起動で復活 - 名無しさん 2014-06-13 21 02 58 追記、以降は怖いのでスタート連打はせず。再現性は確認していません - 名無しさん 2014-06-13 21 03 46 こちらも2度ほど発生。同じく起動しなおせば直った。 - 名無しさん 2014-06-15 21 36 15 PS vita. ver1.4でのインフラ中相手側がストーリー84?(アマテラスの後)の状態で - 名無しさん 2014-06-15 22 46 57 上途中送信すまん 状態でラウジンにいるフランさんに話しかけると話が終わった後にミッションの受注画面が開くんですがバグですか?ホスト側は開かないようです - 名無しさん 2014-06-15 22 48 37 PSVITA ver1.4 でインフラしている時にスライドして出てくるコメント欄が閉じられずに移動のみしかできない。 - 名無しさん 2014-06-18 22 05 04 PS vita、アップデート1.40、防衛班DL適用済で、「氷結パイク 新」を「過冷却パイク」に強化した時、強化前の「氷結パイク 新」が消えない。確認しても「氷結パイク 新」は一つしか持ってないし、電源を落として全く同じ手順を繰り返すと同じように増殖する。両方装備もできた。 - 名無しさん 2014-06-21 12 42 52 同じ状況でやってみたけど再現できなかった。こちらはちゃんと強化され、氷結パイク 新はなくなっていた。 - 名無しさん 2014-06-22 05 24 52 確認ありがとうございます。自分の方はやっぱり氷結パイク 新が増えます…偶々自分のソフトが悪いのか、チケットでの素材交換など変な手順を踏んだせいかもしれません。お騒がせしました。 - 名無しさん 2014-06-22 21 21 57 ドレッドパイクとナイトホロウのアサルト以外のアラバレのエフェクトと軌道が同じなのはバグじゃなくてただの手抜き? - 名無しさん 2014-06-22 21 00 54 PSP版 Ver.1.40、誤植。難易度6 晩夏の蝉 クリア後、サツキに話しかけると、セリフのウィンドの名前がサカキになっている。もしかしたら、その前から誤植かもしれないが、気づいたのはこのタイミングでした。 - 名無しさん 2014-06-24 18 46 31 PSP版 原初の荒神 マガツキュウビが怒った瞬間フリーズ。ハガンセクメトは生きており、メテオを4発くらい打ち上げていた。武器は獣剣、風切りの陣使用。 - 名無しさん 2014-06-25 18 04 47 PSP版 原初の荒神 マガツキュウビが怒った瞬間フリーズ。ハガンセクメトは生きており、メテオを4発くらい打ち上げていた。武器は獣剣、風切りの陣使用。 - 名無しさん 2014-06-25 18 05 12 Vita.1.4、装備引き継いで最初からにしたらストーリーミッションの邂逅でセットしてないのにペインスティンガーが発動した。武器はランク1のウンコ槍、クロガネスナイパー、バックラー - 名無しさん 2014-06-25 22 28 40 Vita.1.4、装備引き継いで最初からにしたらストーリーミッションの邂逅でセットしてないのにペインスティンガーが発動した。武器はランク1のウンコ槍、クロガネスナイパー、バックラー - 名無しさん 2014-06-25 22 28 40 PSP 漆黒の捕食者マイスプレイクリア後にゲームデータインストールが使えないから再度インストールしてくださいと出た。 - 名無しさん 2014-06-26 08 30 35 ゲームのバージョンは1.4です。 - 名無しさん 2014-06-26 08 32 49 再インストール後にデータへの上書きは問題なく可能。正式な文章をメモしていない為あまりお役にたてないが情報として提供しておきます。 - 名無しさん 2014-06-26 08 37 40 vita 1.4 防衛班の帰還DL済み ニューイヤーのスパルタカスのミッションにて、ギル、ナナ、アバターで行ったところひばり - 名無しさん 2014-06-30 00 51 25 ↑失礼、ミスりました。ヒバリが通信でアバターをジーナと呼びました。バグか不明。直前に防衛班3話のミッションに行ったのが原因? - 名無しさん 2014-06-30 00 55 24 ページ内のBGM・SE・ボイス関連の項目を参照 既出か確認してから書き込む方がよいかと - 名無しさん 2014-06-30 16 36 32 PSP版にて。赤い城とか沢山アラガミが出るフィールドはフリーズしやすい。あとどのミッションか忘れたが、戦闘BGMだけが流れない事もある。しかし戦闘終わったら直りました。 - 名無しさん 2014-06-30 16 34 17 【Vita 1.40】アバターカードのカードリストで名前ソートが機能していない。他のソートは有効。 - 名無しさん 2014-07-03 20 45 47 [Vita 1.4] ダウンロードミッション漆黒の捕喰者のミッションを初めてクリアした後、受付に行くとクリアしたミッションが同じものが2つ表示される。 - 名無しさん 2014-07-04 00 03 01 仕様です あと過去ログを確認してからコメントした方がいいかと - 名無しさん 2014-07-04 00 16 45 [Vita 1.4]クリスマスパックの為小失大で制限時間が8 30になると、バーストレベル3の時間制限が無制限になります。 - 名無しさん 2014-07-08 23 23 01 カバラ・カバラでしょうが。↑で注意されてるんだから三度目はよく確認してからコメしてください。 - 名無しさん 2014-07-08 23 56 58 [vita 1.4]BBLV9になったのにバレットもらえず変異チップがいじれない - 名無しさん 2014-07-12 18 28 07 シエルのキャラクターエピソードをEpisode3まで終えたんだろうな?終えてないなら済ませておきなさい。 - 名無しさん 2014-07-12 18 40 09 PSP版。戦闘BGMは普通に流れるが、戦闘中仲間のセリフが一切無かったり通信のセリフが無かったりする。他にはキャラに話しかける時に相手のモーションがあるが、話しかけ終わってユラユラと話し中のモーションで固まるnpc。原因不明。・・・やっぱPSPはバグ発生しやすいのかな。 - 名無しさん 2014-07-12 23 14 50 セリフが消えたり音が飛ぶのは乱戦でエフェクト過多だったりでPSPの性能が追いついてないから仕様、話しかけ終わっても揺れるNPCはNPCに話しかけて別のNPCが会話に入ってくる場合に起こる。会話が終わっても別のNPCのだけモーションがおわらない。(例 進行度88のリンドウに話しかけると途中で入ってくるソーマが動きっぱなし) - 名無しさん 2014-07-13 01 24 24 すまぬ。仕様だったか。PSP版じゃ仕方ない。話し中のモーションで固まるnpcは一対一の会話の時にありました。性能じゃ仕方ない・・・ - 名無しさん 2014-07-18 11 48 50 ちなみによろず屋の周りにいるようなキャラね。サシ(一対一)でもモーションで固まるのは初見でびっくりした。 - 名無しさん 2014-07-20 16 18 53 vita ver1.4 オンラインマルチ?で4人参加しているのにセッションした後に4人目が消える - 名無しさん 2014-07-13 00 23 32 高難度任務3の犬走りにてフリーズ確認。アサルトでガルムにとどめを刺した瞬間にフリーズしました - 名無しさん 2014-07-17 00 28 32 ↑PSPver1.4です - 名無しさん 2014-07-17 00 29 21 PSP1.4。金虎のフェーズ1でだけ、コウタのリンサポ使ったのに、4フェーズめまで被ダメージ減少とヒバリが言う。しかも4フェーズにいたっては開始8分後 - 名無しさん 2014-07-17 23 27 23 PSP版の友達が1.3から1.4にアプデしたらキャラ選択画面に出てこなくなったって言ってたんですけどほかにこんな症状の人いますかね?フリーズとかはないようです - 名無しさん 2014-07-20 01 53 42 キャラ選択画面に何が出てこなくなったの? - 名無しさん 2014-07-20 04 00 35 今まで使ってたキャラが一人も出てこなくなったんです - 名無しさん 2014-07-20 09 50 33 PSPver1.4 洛沙の波濤の最終フェイズ開始直後にフリーズ - 名無しさん 2014-07-22 15 35 52 Vita ver1.4 ミッション確認画面でキャラエピ発生中のキャラに付いているEVENTの文字が、△ボタンを押してリンクサポート表示に切り替えても消えずに表示されたままになる - 名無しさん 2014-07-27 15 52 53 例えば2枠にカノン入れて、イベント表示がでている時に、受注確認の時に△でリンサポに切り替えた時に、2枠が誰のリンサポであろうとそこにイベント表示が出るってことか? - 名無しさん 2014-07-28 03 14 14 もしこれなら、PSP3000、1.40でも確認 ……ざっと見て書かれていなかったが、既出じゃ無いのか? - 名無しさん 2014-07-28 03 21 19 前書き込まれてた、よろず屋のバレットプレビュー時にスリープするとエントランスにいるnpcが現れる現象いつなおった? - 名無しさん 2014-08-04 18 52 29 Vita ver1.4インフラ インテークマニホールド フェイズ2でシユウ10体倒してミッションは終わったけど長い硬直はさんで動けるようになったが1人落ちてそれから帰投できなくなりシユウフリー狩り状態になった - 名無しさん 2014-08-05 17 19 06 Vita ver1.4 データコンバートを行い男キャラを作成するとキャラのエントリーで髪型1と4が同一のものになっている事がある - 名無しさん 2014-08-06 02 05 09 psp ver1.4 ヒントが毎回出てくる - 名無し 2014-08-08 08 40 44 オプションで設定変更ができるはずだが - 名無しさん 2014-08-08 08 53 50 いまだに鉄塔の森のめり込みバグがないのか....残念だよ - 名無しさん 2014-08-10 14 20 06 vita14 ルフスサバで攻撃わざと食らってもhpが途中で減らなくなったが元に戻った - 名無しさん 2014-08-18 13 57 52 PSPで、高難易度の7のルーガルーが出来ない。 - 名無しさん 2014-08-21 01 57 35 ↑wikiに不慣れなため止むを得ず分割。 私のPSPが壊れている可能性もあるので誰か検証してください。 - 名無しさん 2014-08-21 01 59 26 君の書き方は「怪我をしました。何故ですか」と言っているのと何も変わらない。「できません」だけじゃ何ができないのか判らないから、ミッションが受けられないのか、受けられるが開始すると止まるのか、そもそも出てきていないのか等、詳しい状況を伝えなてくれないとどうしようもない。あと追記するなら矢印を使うのではなく吊り下げておくれ(レス横のラジオボタンを押してコメント投稿すればそのレスに吊り下げて表示される) - 名無しさん 2014-08-21 03 03 30 psp ver1.4 全銃身共通の毒弾丸(全サイズ)で、いくら撃ってもヴェノムが発生しない。ヴェノムになるアラガミに100発は打ち込んだが、効果無し。連射弾と狙撃弾はちゃんと発動した。 - 名無しさん 2014-08-21 11 10 25 インテークマニホールドの二戦目から三戦目に以降の際に装備セットを変更した際に、アサルトなのにブラストのバレットが装備されていた。その後何度か同じようなことを試したが再現されず。 - psp 1.40 2014-08-21 13 51 30 ちなみに、二戦目装備はクロガネハンマー、クロガネブラスト、クロガネバックラーの全てランク11、三戦目ではパンタレイ、クリシュナ、ワイシャックのランク11だった - 続き 2014-08-21 13 57 28 装備セットに登録している装備を強化した場合、登録し直さないでセット使用すると強化したパーツだけ変更されないとかあるけど、ランク11で登録してたのならそれが原因じゃないよなあ - 名無しさん 2014-08-21 23 54 43 たしかに変更前のバレットなときがあった。条件がわからんから装備セット読み込んだときはバレットも確認してるわ。 - 名無しさん 2014-08-22 00 32 02 「原初の荒神」ナナリンドウソーマでも動かなくなった。作戦も無効。近づけば付いてくるが、足が遅くプレイヤーの進行方向によっては全く動かなくなる。敵発見すると攻撃はしたのでなんとかクリア。マガツ一体になるまで広場で乱戦してたのでどのタイミングで発生していたのかは不明。Vita2000 1.30 - 名無しさん 2014-08-27 14 51 57 正直NPCの動きに関してはバグっつーよりAIの問題じゃないの? - 名無しさん 2014-08-28 15 38 51 ルーガルーの不具合説明・・・ミッションは受注できるが、読み込み画面時にそのままフリーズします。 - 名無しさん 2014-08-27 19 23 45 psp1.4 アイテム効果upとBアイテム効果upを装備して強制解放剤を使ったら、マガツの殺生石バグと同じ状態になった。 - 名無しさん 2014-09-15 13 15 48 【機種不明】チャージスピアのBA「縮地」で段差から飛び出すとマップ端まで飛んでいく。坂道やデコボコしている平地でも出る vitaのバージョン最新版で昨日確認した BAレベルはⅢ すぐ気づいて同じことしたが再現不可 知らない条件があるんだろうか - 名無しさん 2014-09-23 20 26 14 ちなみに、マップ端までというよりは、縮地で移動した先の侵入不可領域の手前まで 自分は鉄塔の森のマップ西側の雛壇みたいなところから水辺の見えない壁まで移動した - 名無しさん 2014-09-23 20 31 24 【PSP版】ヴィーナスの左足と右足のゼリー体を狙撃する場合、レティクルを合わせても実際の着弾位置はかなりズレる模様。角度にもよるがヴィーナスの真横の位置からだと大体ズレる。正面から掠るように撃つと当たるが… vita版も同様のことが常時起こっている - 名無しさん 2014-09-23 20 27 39 仕様。ヴィーナスの両足のゼリー体の当たり判定が小さいうえに、周りの当たり判定がデカイ。あと、スナイパーでの話なら狙撃弾の特性でこれもまた仕様 - 名無しさん 2014-09-24 17 20 33 Vita Ver.1.41 高難易度5「火車」で評価ランクがデタラメになった。クリアタイム04 30~03 55でSとSSがランダムに出ます。04 10でS、04 14でSSといった具合 - 名無しさん 2014-09-26 20 41 57 評価ランクはクリアタイム以外にも連れて行った仲間の人数や戦闘不能回数も反映されるんじゃなかったけ? - 名無しさん 2014-09-26 23 25 30 PSP版1.3。漆黒の捕喰者にてBGMが流れなかった。そのままクリアするとクリア時も無音。難易度4鬼の居ぬ間にでも同じ状態になったことがあるが、その時はリタイアして再挑戦したら治った。 - 名無しさん 2014-09-27 06 18 53 vitaVer.1.41ムービー「エミール・フォン・シュトラスブルク」で「帰ってください」が選択肢のときメッセージウィンドウ上に出てる「エミール」が消えます - 名無しさん 2014-10-01 01 17 13 既出だとは思うがver1.41でR5アダムブレイクを強化すると強化後のR6と強化前のR5のものを入手した - 名無しさん 2014-10-08 06 16 32 PSP版 キャラクターエピソードE3ソーマ支部内に居ると出るが、支部、フライヤともに会うことができません。 - 名無しさん 2014-10-22 17 37 35 最新のアップデートをしているのならば,支部の研究所にいると思うよ. 詳しくは「修正されたバグ」を参照にしてみて. - 名無しさん 2014-10-22 17 52 58 PSP版で、いつの間にかカノンがショートブレードを使っているんですけど、これはどうしてでしょうか? - 名無しさん 2014-10-26 09 27 43 アプデしてないなら修正されたバグって項目も確認してから書き込むべし - 名無しさん 2014-10-26 13 50 16 バグじゃないけど・・・・ブラストで散弾撃ってるヤツがいやがった。bakamio0104ってヤツな。 - 名無しさん 2014-11-03 01 49 59 PSP版 フリーズして強制的に電源落ちるの多すぎだろ・・・素IEでトドメでも落ちるとか酷すぎ - 名無しさん 2014-11-07 16 12 40 俺もPSP版でプレイしているが、ぶっちゃけフリーズも強制的電源落ちも無い。ちなみに型は一番古い1000型だ。なんだろうね。武器は槍オンリーだけど…それは関係ないか。しかし複数アラガミ戦の時は処理落ちするかと思った。しなかったけど。不思議 - 名無しさん 2014-12-27 17 26 35 PSPver1.4 高難易度 「マリオネットムーン」でツクヨミがプレイヤーリスポーン地点奥の岩に引っかかる現象を確認。銃で届くものの倒せずリタイア - 名無しさん 2014-11-10 15 28 40 【PSP】高難易度3「プレイング・マンティス」でこのwikiのネタバレットにある「マジックキャノン」でイェン・ツィーにトドメを刺した時にフリーズ、少し経ったら強制終了してしまいました。NPCはシエルと追憶ジュリウスと追憶ロミオです。 - 名無しさん 2014-11-15 12 50 58 【PSPver1.40】ブラッドバレットのレベルが上がらない。自作、元からあったバレットを当てても覚醒率は上昇しませんでしたとでる。一応ver1.10で一度エピソード88クリア後、データ引き継ぎで初めから開始。その後1.40にバージョンアップした。 - 名無しさん 2014-11-24 21 47 30 [PSPver1.40] マルチでスリープにして通信を切った後ミッションにNPCを連れていくと2Pの装備の名前がステータスになくならずそのまま残ってました - 名無しさん 2014-12-06 19 23 43 バレットエディットで、属性Lの装飾爆発がどの銃身でも表記されず、選択できません。攻略本には載っているのですが、バグでしょうか? - 名無しさん 2014-12-21 01 17 58 書き忘れました。ver1.41で、ハードはvitaです。 - 名無しさん 2014-12-21 01 19 29 攻略本が間違えてるだけだよそれ - 名無しさん 2015-01-30 15 26 41 PSV ver1.41 ギルバートのストーリーで、誤字がある。 (遠慮なく言ってくれのところの言ってが行ってになってたり - 名無しさん 2014-12-30 13 20 24 vita ver.1.41上の方にもあったが、インフラ中、自分のコードネーム及びカラーが他プレイヤーの欄にもアナグラ内で表示され、ミッションに行くと必ずエラーでタイトルに飛ぶ。再現は自発的には出来ないが、数回そうなりました - 名無しさん 2015-01-06 01 54 53 vita1.41 どうやってなったのかは稀にしかならないので分かりませんが、アラガミバレット受け渡しをシングルでNPCに向けてしたら、NPCの周りをクルクル回って二三秒たった後にNPCに吸収される。 - 名無しさん 2015-01-07 08 28 32 おそらく仕様。受け渡し弾はホーミング性能が中途半端に高いため、微妙に外れるとNPCを追尾してくるくる回る - 名無しさん 2015-01-07 12 21 58 Vita/1.41 画像の位置でガイアプレッシャーを使うと「ハンマーを振り上げた瞬間に」「左手側の壁に沿って」衝撃波が発生することを確認。他のBA、場所で発生するかは未確認 ttp //i.imgur.com/00A5vgR.jpg - 名無しさん 2015-01-09 14 05 20 psp マルデュークが高台から降りてくるときにほぼ確定で処理落ちする - 名無しさん 2015-01-10 23 22 25 vita ver 1.41 リッカのキャラエピの「リンク・アップ」にて、教会の横の柱がいっぱいあるとこ(リスポーン地点の前)にて、第二波として(くぽたんと一緒に)出てくるザイゴートが半目開いて引っかかってました。近づくまで全く何の挙動も取らず、こちらが横を通り過ぎた時に膨らむモーションなしで空気玉撃って来ました。原因はわかりませんが、ソロでした。 - 名無しさん 2015-01-13 19 24 32 PSP3000、ver1.41 - 名無しさん 2015-01-29 14 34 26 vita ミッション終了後 - 名無しさん 2015-08-04 12 43 58 psp ver 1.01 ストーリー進行55の時にエリナのキャラエピで、「ハント・ザ・ハンター」をエリナから受注してからヒバリに話しかけると、フリーズします。再現性あり - 名無しさん 2015-09-01 19 20 57 VITAでM59クリア後ブラックアウト→エラーコードC1系だったけど忘れた - 名無しさん 2015-10-08 07 40 30 再起動後再DL指示、storeもC1系のエラーで接続できず、本体再起動でセーフモード、その後GE2再起動でデータ破損 - 名無しさん 2015-10-08 07 42 33 ちなみにVITAのベスト版のDL版 - 名無しさん 2015-10-08 07 44 03
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/160.html
共通 攻撃の属性 ∀のC4、アビスのC3等明らかに射撃しかしていない攻撃が格闘属性になっている機体がある。 前作では格闘攻撃の衝撃波部分が射撃属性だったりしたので仕様の可能性もある。 アカツキの空中SP 竜巻部分にダメージが発生しないことがある。 発生状況もまちまちで原因不明。 PS3版 クリア不可能バグ レイとクルーゼを探して倒すミッションで、発見する前に味方ユニットにどちらかが倒されると、そのミッションがクリア不可能になる。 エリア「戦いを楽しむ手合い」で発生。 ザクタンク、CB発動時のモーションバグ 地上で静止状態時にコンビネーションバーストを発動すると、パイロットのやり取りの最中に機体が吹っ飛ばされ状態のモーションを取る。 ゲームプレイには支障なし。Vitaについては知りません。 PSVita版 V2ガンダムのモデル表示バグ V2ガンダムの股間部分のパーツが一部欠損してる。特に実害が有るわけじゃないが、カッコ悪い。 クリア不可能バグ 戦闘中にイベントを挟むシナリオで目標である敵が壁にハマったり、本来いない場所にワープしてクリアできなくなる。 ユニコーンの日、戦いを呼ぶもので確認。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1438.html
METAL GEAR SOLID PEACE WALKER HD EDITION 項目数:50 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆ (過去に他機種版でプレイし熟知してて50時間程度、今回が初なら100時間程度) METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 2chまとめ Wiki http //www28.atwiki.jp/2chmgspw/ Sランク攻略MAP有 http //enjoygame.at.webry.info/201005/article_8.html 海外版「METAL GEAR SOLID HD COLLECTION」のディスク2と共通実績。セーブデータ共有は不可。 基本的にPSP版のベタ移植なので攻略情報はそのまま使える。 ミッション自体はそこまで難しくないが総数が多く、加えて人員収集や開発のために総数以上に数をこなす必要がある。 オンライン実績のVic Vosもやや面倒。 稀にオンライン実績が条件を満たしても解除されないことがあるが、完全キャッシュクリア後に条件を1回プレイすると解除される。 VIC BOSS すべての実績を獲得する 50 MAIN OPS ALL S RANK 全てのMAIN OPSをSランクでクリアする 30 EXTRA OPS ALL CLEAR 全てのEXTRA OPSをクリアする 20 EXTRA OPS ALL A RANK 全てのEXTRA OPSをAランク以上でクリアする 30 EXTRA OPS ALL S RANK 全てのEXTRA OPSをSランク以上でクリアする 50 BIG BOSS MAIN OPS、EXTRA OPSの全てのミッションをSランクでクリアする 50 フルトンコレクター フルトン回収数を300回以上行う 10 ホールドアップコレクター ホールドアップを100回以上行う 10 キルコレクター キル数を100回以上にする 10 フェイントコレクター 敵を気絶させた回数が100回以上になる 10 コスチュームコレクター 全コスチュームを揃える 30 スペシャルスタッフコレクター スペシャルスタッフを全員揃える 20 小島監督 小島監督を仲間にする 10 メカキャプター 大型兵器を鹵獲する 10 パスの思い パスの日記を全て読む 20 ヒューイの思い ヒューイのラブレターを読む 10 ストレンジラブの思い ストレンジラブの回想を全て読む 10 モンスターハンター 全ての狩猟クエストをクリアする 20 CQC・HEXA 連続CQCを6連続で決める 20 イーグルダイブ イーグルダイブする 10 確信に満ちた安らぎ ダンボールを被る 10 インダイレクトアタック ドラム缶やトラックなどの爆発に敵兵士をまきこむ(Single限定) 10 Sortie OUTER OPS OUTER OPSをプレイする 10 Elite Forces OUTER OPS 敵拠点の制圧06を兵士だけで撃破する 30 Trader TRADEを行う 10 Deliverer DELIVERYでアイテムを送る 20 パスマニア パスとのデートでSランクを獲得する 20 カズマニア カズとのデートでSランクを獲得する 20 じょうずに焼けました レーションを上手に焼く 10 VS OPS ALL THE RULES VERSUS OPSの全てのルールをプレイする 10 神風 神風で兵士を回収する 20 秘密の実績 国境なき軍隊 序章:国境なき軍隊をクリアした 10 軍隊なき国家 第1章:軍隊なき国家をクリアした 10 英雄の幻影 第2章:英雄の幻影をクリアした 10 亡国の再生 第3章:亡国の再生をクリアした 10 幻想の平和 第4章:幻想の平和をクリアした 10 天国の外側 第5章:天国の外側をクリアした 10 MAIN OPS All Rank A 全てのMAIN OPSをAランク以上でクリアした 20 君はゲームオーバーになりすぎだ。 50回以上ゲームオーバーになった 10 他にすることはないのか。 1回のミッションで100回以上ローリングした 10 無限バンダナだ! これで弾の心配はいらん 無限バンダナだ 30 ステルス迷彩だ! これで見つかる心配はいらん ステルス迷彩だ 30 くわばら、くわばら 幽霊無線を聞いた 10 真面目だ! ZEKEにチャフグレネードを投げた(Single限定) 10 いいセンスだ 敵兵の尻の急所を撃ちぬいた 20 BOOT UP ZEKE メタルギアZEKEを完成させた 20 COMPLETE ZEKE メタルギアZEKEのFOOT PARTSとHEAD PARTSをAI兵器の特殊パーツでカスタムした 50 Vic Vos 友情度の累計が20000以上になった 50 Basilisk Eater ピューパ、クリサリス、コクーン、ピースウォーカーを倒した 30 Steel Eater 全てのAI兵器を倒した 50 ●国境なき軍隊・軍隊なき国家・英雄の幻影・亡国の再生・幻想の平和 シナリオを進めるだけで解除できる。 ●天国の外側 5章のラストミッションは ザドルノフ捜索6クリア済み ZEKEが完成している 支援施設ランク2以上 ZEKEをOUTER OPSで登録していない を満たし、EX OPS1をスネークでプレイし、ザドルノフを見つけると発生する。 ●BOOT UP ZEKE 本体一通り+レールガンを装備することで完成する。 パーツはAIポッド以外にダメージを与えず倒すと手に入りやすい。 アナライザーをランク5まで強化してるとAI兵器戦で各部位のダメージ状況を示すタブが スタートメニューに追加されるので参考になる レールガンの入手はクリサリス戦(弐型含む)でのみ可能。同様にレールガンを破壊せずに倒すと入手確率が上がる。 完成させても解除できない場合、パーツの交換を行ったところ解除した。 ●BIG BOSS 他、ミッションSランク実績 Sランク獲得には基本的に ノーキル ノーアラート(車両戦闘は除く) 迅速にクリア が前提となる。 一部武器、装備品(『電磁ネット。』やステルス迷彩など)や言霊の篭ったCO-OPS通信を使うとSランクが取れなくなるので注意。 ソリトンレーダー、無限バンダナ、ステルスマット等は使用可。ライフ回復アイテムの使用は過去作と異なり制限は無い。 無限バンダナの有無でミッションの難度が大きく変わる。 そのため武器強化をしつつ、EX OPS 119の対ピースウォーカー改戦をSランクでクリアし、無限バンダナを得た後で他のミッションに手をつけると効率が良い。 対ピースウォーカー改(無限バンダナの獲得) 対ピースウォーカー改戦はバトルドレス、ランク5ミサイル2丁(M47、カールグスタフ、XFIM等)とランク5マシンガン、工作員スキルがあればSランククリアは比較的容易。 敵火力が異常に高いので体力は常に最大を維持し、本編同様に核発射シーケンスがあるので弾丸の数も気を配っておきたい。 恐らく猶予時間は22分未満。 どうしても無理なら人を集めてCO-OPSで挑んでも良いだろう。集中砲火をかければ十分時間以内でSが取れる。 ステルスミッション スニーキングスーツで足音を消すのは必須。ソリトンレーダーがあるとなお良し。 ホールドアップや完全ステルス等はあらかじめルートを把握して最適化する。 MAIN OPS諸注意 「IDカード捜索」、「地下基地潜入」などムービー中にQTEが入るミッションはクリアタイムよりコマンド入力成否が非常に重要。 全て成功させればほぼSが取れる(前提条件は必要)が、失敗すると最速でクリアしてもA止まりになる。 入力内容は決まっている&入力するボタンの配置はPSP版と同じなので、PSP版を参考に読み替えて覚えておくと良い。毎回1秒少々の猶予はあるので落ち着いて入力しよう。 MAIN OPSはムービーシーンもプレイ時間に含まれるため、ミッション内の成績が良くてもムービーを見ていたせいで低ランク、ということがありうる。飛ばせるムービーはすべてスキップすること。 フルトン砲 「EX OPS 098」のクリアが必要。 強めのミサイルと徹甲弾のマシンガンを獲得してから挑めば比較的楽。 強化兵はマシンガンで始末し、車両は弱点の後部タンクにミサイル類を叩き込んでいけばあとは敵戦車のミサイルにさえ注意すれば倒せるはず。隊長が顔を出したらミサイルをぶち込めば終わる。 大型兵器戦 対大型兵器は敵兵を殺傷さえしなければほぼSが取れる模様。 最悪バトルドレス(バイザーつきが望ましい)+バンダナ+フルトン砲などで正面切ってごり押しで戦ってもかまわない。 その場合、隊長が顔を出すまで大型兵器へダメージを与えなければならない(対ヘリで3~4割、対戦車で6~8割程度。CO-OPSだと人数で変動)。 対装甲車 装甲車は発見されなければ増援が必ず装甲車内部から出現する。 そのため、スニーキングスーツを着て最初の4人をホールドアップ→フルトン回収、装甲車の後ろをストーキング→4人目が顔を出した瞬間あたりでフルトン砲を撃ちこめば楽にクリアできる。 距離が近すぎると発砲音で発見されるので注意すること。即アラートにならず発砲音に気付かれて敵兵の足が止まる程度の距離が望ましい。 見つかりそうになったらどこかに隠れるかステルスマットでやり過ごす。 対ヘリ 兵士をスタンロッドなどで気絶させ、徹甲弾装備の銃や『レールガン。』等で操縦席を攻撃し続けるとキャノピーを破壊することが出来る。 この場合、敵兵を全回収しなくても隊長が顔を出す。 ここで隊長をスタミナキルすれば残っている敵兵は全員降伏し、手早くSランクが取れる。勿論ノーキルは必須。 EX:射撃ミッション タイムよりスコア重視。多少時間がかかっても確実にヘッドショットを決めよう。全てヘッドショットできればほぼS確実。 移動目標は無理に追いかけずに静止点で待ち伏せすると良い。 M16系ライフルやM19コンバットマグナムをランク5まで上げるとレーザーサイトがつき圧倒的に狙いやすくなる。 スナイパーライフルならしゃがめばほぼ手振れしなくなるWA2000がお勧め。 荒業だが、基本的にどの武器も静止状態で撃てば画面中央が着弾点になるので自前で画面にシールなどで印を付けてしまえば非常に狙いやすくなる。 EX:狩猟クエスト モンスターハンターコラボの狩猟クエストはスタミナキルで済ませればほぼS確定。 モシン・ナガンや睡眠ガスグレネードなどが有効。 また、モンスターも大型兵器扱いになっているので、工作員スキルがあると時折大ダメージが期待できる。 イスラ・デル・モンストルオでの戦闘では周囲の雑魚(ランポス)も殺してしまうとキル数に加算される。実弾を持ち込まなければ心配無い。 なお、ランポスには水平二連ゴム弾が効くがリオレウス、ティガレックス、ギアレックスには効かない。 全てのモンスターにはスタンロッドが回数制限つきだが有効。感電により一時的に無力化できる。このほか、スタングレネードや料理本なども一時無力化に有効。 咆哮による怯みはウォークマンやダンボール装備で回避できる。 ●君はゲームオーバーになりすぎだ。 「火口内基地潜入」が一番効率的と思われる。 近くの柵から飛び降りてもいいし、ライフの少ない兵士なら開始早々C4設置→爆破で死亡できる。 いずれにせよ、やりこんでいけばそのうち解除される。 ●小島監督 MAIN OPS「火口内基地潜入」あるいは「ザドルノフ捜索5」のミッション最後のムービーで、「63824」ナンバーのトラックを調べると仲間にできる。 フルトン回収システムを持っていなくても仲間にできるが、同時に仲間に出来るのは一人だけ。仲間にいる状態で該当トラックを調べても誰もいない。 なお、監督は諜報、医療スキルがSなので実績抜きでもお得。火山内基地潜入の段階でこのステータスは貴重なのでぜひ仲間にしておくことを推奨。 仲間にしたのに解除されないという報告あり。その場合、一度解雇してから再度仲間にしたところ解除された。 ●スペシャルスタッフコレクター 上記の小島監督の他、大塚明夫(スネーク役)・杉田智和(カズヒラ役)・菊地由美(ストレンジラブ役)がモデルになっている声優スキル持ち兵を仲間にする。 大塚兵は「ザドルノフ捜索5」のアルデア・ロス・デスピェルトスの捕虜。 杉田兵は「ザドルノフ捜索1」のバナネル・フルタ・デ・オロ 選別所 奥の倉庫にいる捕虜。 菊地兵は「採掘場偽装基地へ」の屋根の上の捕虜。要エルードorフルトン砲。 同じ顔グラフィックの兵が仲間になることがあるが彼らは無関係。 上記三名は顔グラのほかにベテランボイスアクター(大塚兵)、新鋭ボイスアクター(杉田兵)、女優(菊池兵)が職業履歴に入っている。 能力的にはあまり高くないので、特に思い入れがなければ解除後は解雇しても構わない。 ●メカキャプター 一番最初の装甲車戦が簡単。 敵兵を8人全員をフルトン回収または殺害するなどで無力化し、部隊長が顔を出すまで装甲車を攻撃、出てきた部隊長を倒せば鹵獲成功。 ●パスの思い・ストレンジラブの思い ストレンジラブMAIN OPSのAI兵器のAIポッド内からカセットテープを入手。全部で3個。 パス5章クリア後の弐型、改型AI兵器のAIポッド内からカセットテープを入手。全部で10個。 基盤を抜き取る際、ライン移動時に!マークが出た瞬間にアクションボタンを押すと入手できる。 テープはミッションブリーフィングで聞ける。全部文章を最後まで見れば解除(音声はスキップ可)。 ●ヒューイの思い ヒューイから手紙を受け取った後、マザーベースの開発資料内にある手紙を選択してビューワーに入ると読める。 ●くわばら、くわばら EXTRA OPS「亡者の遺産」のいずれかにて幽霊の近くで無線CALLをしていると、時折MGS3のジ・エンドからの無線が入る。これを聞けば解除。 すべて聞くとネオMOSS迷彩が手に入る。「コスチューム・コレクター」の解除に必須。 ●真面目だ! MAIN OPSのZEKE戦で、レドームを装備したZEKEにチャフを投げる事で解除。 レドームはクリサリス撃破後に一定確率で入手。レドームを破壊しないで撃破すれば確率が上がる。 レドーム無しだとチャフが効くが、レドーム有りだとチャフは効かず怒られる。セリフに対する解除タイミングは完全にギャグ。 ●CQC・HEXA MAIN OPS「地下基地潜入」の最初のマップのエレベーター前の敵兵集団が楽。 散らばる前にスモークグレネードを投げて奥のリーダーから順に連続CQCすれば簡単。 「衛兵排除」の最初の増援でもいいだろう。一列にまとまってくるので崖の上から列の上に降りる→連続CQCでOK。 オンラインモードをある程度プレイしてリクルートを行う、と一度に複数の兵が志願してくるのでこちらで狙っても良いだろう。 数が多ければ6連どころか以上8連以上決まったりする。4~5人志願してくれば楽勝。 ●イーグルダイブ MAIN OPS「採掘場偽装基地へ」で、アサシン・ストロー・ボックスを入手する。 屋根の上に上り、ストロー・ボックスの上に立つとカズが解説を入れてくれるのでそこでアクションボタンを押す。 なお、ストロー・ボックスは入手前にローリングなどを当てると潰れてしまうので注意。 入手後はマザーベースで自動生産できる。 ストロー・ボックスは耐久力は無いが装備中は足音がしない上、視界外からCQC範囲に入ると敵兵を引きずりこんで一発気絶させられるなど色々便利。 ●Elite Forces OUTER OPSを進めていくと、ランダムでカンプ・ピストルの設計図が手に入る。 これを開発すると自軍歩兵の攻撃にカンプ・ピストルが用いられるようになり、下手に大型兵器を動因するより強くなる。 それなりにステータスの高い兵(補正込みAクラスは欲しい)をフルメンバーで派遣しておけば意外とあっさり解除できる。 ●いいセンスだ 背後から敵兵の尻を撃つ。判定範囲は狭い。麻酔銃でもOK。 麻酔銃でも断末魔と同じ声で倒れるが死なないし他の兵が寄ってくることもない。 ●COMPLETE ZEKE ZEKEのパーツをZEKE以外のものに換装できる頭部、脚部を換装すると解除。 ピューパのヘッドパーツとピースウォーカーのフットパーツのみ換装で解除を確認。 頭部はどのパーツでもかまわない。 ●パスマニア・カズマニア ダンボールを装備していないとクリアできない点に注意。 二人の好感度をそれぞれ一定以上に上げてクリアするとSになる。 パスの好感度は特定のCO-OPS通信で上がる。 カズの好感度はCQCで攻撃すると上がる。 なお、こちらは実績には関係ないが、二人ともボディチェックすると武器の設計図が手に入る。カズは殴り倒せばOKだが、パスはCO-OPS通信「眠れ…」に言霊を込めて眠らせる以外に方法は無い。 ●じょうずに焼けました EXTRA OPS:064の「プーヤン・ミッション」は敵が出ないので邪魔されずにレーションが焼ける。 風船を打ち落としてゴールが出現した後、ゴールに行かなければじっくりレーションが焼ける。 音楽が止まって色が変わった瞬間にアクションボタンを押せば良い。1、2秒程度の余裕があるので焦らずに。 ゴール出現後、レーションを焼いている間もプレイ時間は普通に加算されていくので高ランククリアと同時に狙うのは無理があるかも。 ●神風 種子島(MUSKET)の作成が必要。設計図はリオレウス戦で低確率で入手。 神風が吹くかどうかは一定確率。ヘッドショットだと確率が上がる? 確率自体はあまり低くは無いので適当に撃っていればそのうち発生するが、屋外のマップでなければ発生しない。 ●Trader オンライン実績。 交換する兵士は人数、ステータスの上限が同じでないと交換できないので注意。 ●Deliverer オンライン実績だがシルバーメンバーでも解除可能。 宛先を「FREE」にすれば相手がいなくても解除できる。 ●VS OPS ALL THE RULES オンライン実績。 ルールは「デスマッチ」「チームデスマッチ」「キャプチャーミッション」「拠点制圧ミッション」の4つ。 成績は不問。 ●Vic Vos オンライン実績。 過去にCO-OPSやVS OPSをプレイし、リストに挙がっている人たちとの友情度の合計が2万以上になると解除。 ライフ回復弾や救命ダンボールによる回復、CO-OPS通信、タグ付け等を使うとポイントを稼ぎやすい。 タグ付けを20回ほどしてSランクでクリアすると4人COOPの場合2500程、ギアレックス:G殲滅作戦でタグを付けまくったりライフ回復弾を使いまくったりで850程。 プレイするミッションは強力な火器があれば楽にSが取れるAI兵器戦や、麻酔系武器を使いモンスターを倒さなければ大抵S取得できるモンスターハンター系ミッションがオススメ。 潜友リストの表示数は上限があり、上限に達すると古いものから消えてしまう。 野良で不特定多数とプレイし続けると少ない友情度のプレイヤーがリストを上から埋めていき、古い情報からどんどん削除されていって結果として友情度合計も下がっていってしまう。 特定の誰かと一緒にプレイし続けて合計値を増やしていったり、合計値が高い潜友の情報が失われないように値が少ない潜友を削除するなどして合計値をキープし続けるとより効率的。 ただし、リストから消えてしまっても友情度の値は保持されているので突然解除されると言う事もあり得る。 2人の場合、下記動画の方法だと1分前後で457友情度が稼げる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16275787 対戦で放置稼ぎも可能。 2人、デスマッチ、50ラウンド、1分、チケット1、地下通路Bに設定(MAPはホストが使えれば初期プレイヤーも参加可能)。 溝が右側にある場所のプレイヤーが左スティックを右上に入力固定し、Aを連打すると溝に落ちて勝手に終わる。 10秒で50友情度が入る。50ラウンドが30分程度で終わるため5000/h稼げ、4時間程度で達成できる。 大体の場合ホストが落ちやすい所から開始するが、念のため両者共に入力固定しておくとベスト。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/256.html
実害のあるバグ 実害が無い、もしくは軽微なバグ バグと思われやすい仕様 修正されたバグ・仕様 実害のあるバグ VITA版でエラーが出る、ミッション中に進行不能になる 長時間起動したままだと発生しやすい。メモリリークが原因と思われる。定期的に再起動する事で発生頻度を抑えられる。 長時間のスタンバイから復帰した場合は念のため一旦再起動をする癖を付けよう。 VITAのローカルセーブデータが壊れる 発生報告が散見される。原因については様々な憶測を呼んでいるが、正確な原因は確定していない。 「ゲーム内に用意されたクロスセーブ用のPSNへのアップロード機能を使う」「有料のPS+に加入してオンラインストレージにコピーする」等の対策を推奨。 オートセーブの途中でゲームを終了せず、画面右上のオートセーブの表示が消えてからゲームを終了するとほぼ発生しない。 データ用のメモリーカードの抜き差しで読み込めるようになったとの報告もあるが、万一の場合は他のデータを巻き込みかねないので自己責任で。 敵機が出現しない・消えた PS3版では主にマルチプレイ時に発生する、VITA版では上記メモリリーク問題によっても発生する。 エース出現時に挿入されるショートムービーと同じタイミングで、何らかの行動(覚醒等)を行うと発生する。 待つと出る時もあるため、しばらく待って出なかったらリセットしよう。上記の場合だと覚醒が終了すると出現する。 消える場合は位置ズレで他の人が倒していたり、通信ラグだったりする場合が多い。 ボスやエース出現時に何らかの原因で敵が残っていると現れるボスの数がその分減る。撃破で敵の数が減ると改めて出現する。 敵エリートに攻撃が当たらない 「特定の目標に向かっている最中の敵機」に一切のダメージが与えられなくなる不具合。比較的発生率が高い。 オン/オフ問わず、主にフィールドスクランブルミッションで発生するが、パーツアウトした敵機でも発生する。 こうなると仰け反りも発生しなくなり、動きを止められないため高難度のフィールドスクランブルでは結構な障害になる。 この状態になった敵は攻撃を行わず一目散に移動のみをし続ける。時間経過や敵の目標到達で正常挙動に戻る。 HPダメージは発生しないが黄色ゲージダメージと覚醒ゲージ増加は発生するため、この状態に陥った場合は攻撃乱打でゲージを溜めるとよい。また、ダメージが与えられなくても「敵エリート/エースにダメージ」のスコアは加算されている(表示はされない)。 覚醒中の覚醒ゲージが一瞬で0になる 段差の縁でEXバーストを発動しようとすると稀に発生し、EXバーストが不発に終わってしまう。 平地であっても超低空で発動しようとすると稀に発生し、EXバーストが不発に終わってしまう。 パーツアビリティが開放されない。 一部の腕部内蔵シールドにて、Lvが最大値になってもパーツアビリティが解放されない事象が発生している。 確認されたパーツ HG ZZガンダム / ウィングシールド HG クロスボーン・ガンダムX1 / ブランド・マーカー HG デスティニーガンダム / ビームシールド HG ストライクフリーダムガンダム / ビームシールド 近接武器「クロー」で空中△長押しの技が出ない HG腕のみ出せない。 実害が無い、もしくは軽微なバグ 一部の射撃武器でノーマルショットと同性能のチャージショットが使用できる 「4連装ボップミサイルランチャー」「ビーム・ガン兼ビーム・サーベル」等が該当。 Lボタン長押しでチャージショットを放てるが、威力・攻撃エフェクト・ゲージ消費量いずれもノーマルショットと同じ。 なお、装備画面にチャージショットが可能である事を示す記述は無い。 パーフェクトジオングの5連装メガ粒子砲がBBR01になっている ジオングのBBRはHG10:MG83なので、当然内蔵ライフルである「5連装メガ粒子砲」のBBRもHG10:MG83となる。 しかしパーフェクトジオングは、機体のBBRはHG15:MG95なのに、何故か同武装のBBRがHG:MG共に01になっている。 射撃攻撃力の設定もおかしい。 BBR10のHGジオングが2240なのに対し、それを上回るBBR15のパーフェクトジオングも同数値の2240。 MGの場合は更におかしく、BBR83のジオングが33630なのに対し、BBR95のパーフェクトジオングは僅か9900。 しかも射撃武器選択画面には、HG:MG共に「パーフェクトジオング」ではなく「パーフェクトガンダム」と表記されている。 ボイスチャット時の音声が大きい VC時に音声の音量が極端に大きくなり、自分の音声が相手のマイクから聞こえてる・音声を通り越してノイズのように聞こえる等の症状が発生する。 ヘッドセットの種類(SCE純正/社外品また有線/無線)に関係なく発生し、周辺機器設定→音声機器設定→マイク感度1にしても対処不可。 現時点では原因も再現性も不明。音声の指摘をされたらオプションからボイスチャットを一旦[OFF]にしよう。 不備 ターンXのボディにはIフィールドのオプション装備が無い。 ターンXのボディにはIフィールド・ビーム・ドライブのアビリティがある。 マスタリの無いパーツがある(仕様の可能性有り)。 ズゴック:ボディ(ヘッド一体型) ハイゴッグ:ボディ(ヘッド一体型) マスタリの無いパーツがある。 ライトニングガンダム:ヘッド パワードジムカーディガン:ヘッド どう見てもスラスターにしか見えないのに、スラスター系のアビリティが無いパーツがある。 ゲルググキャノン:バックパック ドム・トローペン(サンドブラウン):バックパック ジェスタ:バックパック ジェスタ・キャノン:バックパック ドライセン(ユニコーンVer.):バックパック ガンダムヘビーアームズ Endless Waltz版:バックパック ガンダムサンドロック Endless Waltz版:バックパック ガンダムサンドロック改 Endless Waltz版:バックパック シェンロンガンダム:バックパック シェンロンガンダム Endless Waltz版:バックパック 蛇足 どう見てもスラスターには見えないのに、スラスター系のアビリティが有るパーツがある。 シャア・アズナブル専用 ゲルググ:バックパック 誤記・誤字・脱字・記入漏れ スクラッチのボーナス割り振り画面でMAXと表示される事があるが、全然最大値では無い。 該当箇所でカーソルを左右に動かせば本来の表示に戻るので実害は無い。 ビームマシンガンM-CADチップの説明文に「HGパーツ作成要CADチップ」と表記されている。 ジンクスIIIの「GNバズーカ」は「NGNバズーカ」が正しい名称である。なお、NはNonを意味する。 「ビーム・ライフル(ジェスタ)」の装備画面に、ライフルとしての使用が可能である事を示す記述が無い。ちなみに「ビーム・アサルトライフル」には同記述が存在する。 ガンダムF91のオプション装備 ビーム・サーベルのカテゴリが「近接 ダブルサーベル」ではなく「近接 サーベル」になっている。また、○ボタン長押しで回転攻撃が可能である事を示す記述が無い。ただしこれは他の機体でも同じなので仕様の可能性がある。 ガンダムエクシアのアームパーツオプションのGNバルカンが、オプション装備画面の説明文では胸部に内蔵されている事になっている。 模型店10のENEMY情報、ACEにMGシャイニングガンダムが3つ並んでいるが、実際はシャイニングとライジング(2体ずつ)。そもそも他ミッションでは出現数に関わらず同じMSの名前が並ぶ事はない。このミッションのみ表記の仕方自体がおかしい。 BURST ACTION トランザムバーストおよびライザーソードの非活性時状態の使用条件に、セブンソード/G バックパックが含まれていない。 Game Version 1.11以前は使用不可能であったため、おそらくはその名残と思われる。 グラフィック関係 ミッションでカフェ11を受注すると、ハンガーの大型モニターには模型店の背景が表示される。 ハンガーでショップカウンターのグラフィックを見ると、パッケージイラストが左右反転されているνガンダムがいくつか並んでいる。 NT-1の頭部を除いたパーツで装備可能な「チョバムアーマー」(シールド)がペイント時に表示されない。「変形」対応パーツを装備している場合、ボタンを押すと一瞬だけ表示される。対応サーフェスは右端。現状プレビューはペイントから抜ける必要がある。 バグと思われやすい仕様 敵機が使用する固有EX-ACTION/バーストがあまりにも強力過ぎる 主に終盤のミッションに出現するMG機が該当。ただし難易度調整の可能性もあるため、バグかどうかの判断が難しい。 ラックブースターの効果が残る 誰かがラックブースターを使用している状態で、回線エラー等でルームが解散してハンガーに戻された際、効果が切れずに残っている。これは不具合ではなく、折角使ったラックブースターを無駄にしないための処置。 覚醒の際に発生するカットインで、敵味方問わず全ての行動がキャンセルされる 「カットイン中は敵味方全員が無敵」「カットイン中も時間が経過している」という仕様によって発生する現象。直前に行った攻撃が無駄になる(核弾頭等)他、カットイン中に敵の黄色ゲージ復活やPG機体のダウン復帰が発生してしまう事がある。この仕様を逆に利用し、「敵の強力な攻撃を覚醒カットインでやり過ごす」といった戦法も可能である。 なお、Version 1.11よりマルチプレイ時は覚醒カットインが発生しないよう修正された。 機体高速化EX-ACTIONがリストにない 機体高速化EX-ACTIONは、使用可能パーツを装備していない場合は「ハイパートランス」という名称でセット不可表示になっており、対象のパーツを装備するとパーツ固有のEX-ACTION名になりセット可能となる。いくつか例を挙げるなら、ユニコーンガンダムのボディパーツを装備すると「NT-D」、ビルドバーニングガンダムのボディパーツを装備すると「次元覇王流奥義」となるなどである。この仕様のせいで未習得と勘違いしやすいが、ハイパートランスがリストにあれば習得済みという事である。恐らく個別に載せているとリストが伸びる他、トロフィーの取得条件が厳しくなるための配慮と思われる。 近接武器を装備していないのにEX-ACTIONのハンマーブロウ/デッドリーブロウがセットできない このEX-ACTIONは「格闘」用であり「拳法」「クロー」では使えない。まずは腕のタイプをチェック。 エースがアイテムを落とさない 同じエースが復活するチームアタックとフィールドスクランブルのみの仕様で、エース1体あたりのドロップは6部位分(頭胴右腕左腕脚背)までになっている。つまり、最初に全パーツ分解して倒したら、復活したエースは何もドロップしない。 チームアタックで一部のレアドロップ狙いで特定のエースだけを倒し続けるのは意味がない行為なので、諦めて他の敵を倒し周回を重ねよう。 フィールドスクランブルの場合は『同時に複数機』同じ機体のエースが存在しており、それぞれの機体でドロップが別計算になっている。そのため一見同じエースから何度もドロップしているように見えるが、エリア占拠をせず・させずに戦闘を長引かせると結局最終的にドロップしなくなる。 HGガンダムMk-IIエゥーゴ仕様のアームがBBR01になっている アーム以外のパーツやHGガンダムMk-IIティターンズ仕様のパーツはBBR10で統一されている。 バグと思われるかもしれないが、これはアームパーツがデータ引き継ぎをしなかった場合の初期機体のパーツになっているのが理由。 同じ理由でHGジム・カスタム(BBR04)のボディパーツとレッグパーツもBBR01となっている。 修正されたバグ・仕様 + 要クリック MGパーツの固有EX-ACTION/バーストがあまりにも強力過ぎる Game Version 1.11~1.12で全て修正された。 MGパーツのLvを上げると固有EX-ACTION/バーストの威力が下がるMG近接武器のLvを上げるとアービターブレイカーの威力が下がる いずれもGame Version 1.11で修正された。 レジェンドの背部オプション装備 ドラグーンシステムが無限に撃てる Game Version 1.11で修正。同時にMGのオプション装備の威力にも修正が入った。 ハンガーが壊れる 参加人数が3人以下の時に全員が出撃準備完了し、ロードまでの短い時間に更にプレイヤーが入室するとデータの壊れたフィールドに行く。 Game Version 1.11で修正。上記タイミングで入室した側が強制退室させられ、正常にロードされるようになった。 BBR150の経験値のゲージが正しく表示されない Game Version 1.11で修正された。 モジュールオーバーや出撃不可状態で出撃 Game Version 1.12で修正された。 パーツのレベルを上げるとスペックが下がる Version 1.12で下がらないように仕様変更された。 バグ報告は ハードや環境(オフ/マルチと回線状況) ・ステージ・手順などを記載し、他の人が確認出来るように再現性に留意しましょう。 過去ログの一覧はこちら 名前 グランドキャニオン最深部エリア(タイタスが出るとこ)で、手前から2番目の小屋?の端にある透明な壁。そこにブーストしながら突っ込んでブーストしたまま少しずつ右にずれてくと、小屋にハマる。小屋の裏側にある崖から落ちるの機体に、小屋がひっかってるっぽい。通常移動では抜けませんが、ジャンプすると抜けます。 - 名無しさん (2020-11-15 09 39 18) 機体高速化EXのとこ、[EXX]になっていたので修正いたしました。 - 名無しさん (2020-11-14 22 49 13) データ消したら治ったけど覚醒時間が終了しても覚醒状態のままだったな… - 名無しさん (2019-05-18 18 49 10) PS3版で高難度ミッションのバグが出てくるステージでバグが壁や地面にめり込んで出てこなくなった。バグだと思われる。 - 名無しさん (2019-01-19 22 19 03) クアンタムバースト使ってからも覚醒トランザム状態が続くのは何故なんだ(PS3) - ごま油 (2018-12-22 12 46 46) オートローダーで全てのリロード速度が上がるバグは直ったのか? - 名無しさん 2017-08-13 01 43 15 あと色々な機体でどうなるかやってみましたが結局ムービーが始まると映像がカクカクになってしまいます。 - レウス 2016-04-30 15 59 30 もちろんハードは正常です。 - レウス 2016-04-30 15 52 17 それとオフでやっている時になりました。(マルチはやったことが無いので分かりません。) - レウス 2016-04-30 15 48 50 ちなみにVITAです。 - レウス 2016-04-30 15 42 34 MOON BASE 8 ブルームーン BOOS ガンダムMk-2エゥーゴ仕様 Zガンダムが出てくるムービーの時に映像がカクカクになる。 - レウス 2016-04-30 15 39 15 バイあらんのうでそうびしたらぶきがきえた - 名無しさん 2016-04-17 12 27 42 Vitaですがハードからブツブツ音がする。 - 名無しさん 2016-03-13 23 46 29 試作2号機とラジエーターシールドでシールド武装の核を使ったところ、シールドの上下のペイントが肩のブースターの青色の部分の色に変わってしまう。エリア移動すると戻るが再び使用すると変わってしまう。通常色でも同じようになった。 - 名無しさん 2016-03-11 21 26 25 PS4版ゲームプレイ中音が全て消え(PS4の効果音すら、ゲームを落とすとブチッという音と共に音が復活する)ホストでやってる場合ゲームのイベントが起きなくなって進まなくなるバグがある・・・他に起きた人いますか? - 名無しさん 2016-03-06 21 36 59 vita版、オフでsガンダム頭、X-1胴体、セブンソード足、パーフェクトストライク背のカスタム(腕含め全てMG)で腕をバンシィ(アームドアーマー無し)にするとロングライフルのツインバスターのローリング時、何故かツイバスが分離せずビームも1カ所からしか出なかった。更にそこからジムカーディガンの腕にすると2丁銃(ロングライフルのツイバス含む)の空中での長押し照射射撃(ローリングも)をすると、ゲージは減りモーションもとるが、ビームが出ず当たり判定もなかった。2つ銃があることの処理に関係があるようで、試しにバズーカを持たせるとExアクション時バズーカが分身しなかった(ダブルライフルEXは問題無く使えた)。これ以上はちょっと分からない - 名無しさん 2016-01-27 04 57 24 既出だったらすまん - 名無しさん 2016-01-27 04 59 10 あと、別の機体にカーディガン腕をつけても起こらなかったのでMGパワードジムカーディガン腕単体の問題ではない様子 - 木主 2016-01-27 05 03 16 ex-sの頭部パーツ(mghgどちらとも)とバックパック(mghgどちらとも)が購入して持っているのにアビリティでセットできない - 永護 2015-12-04 17 31 11 頭部は通常のS、バックパックはブースターモードと共通だから、そもそも存在しないよ? - 名無しさん 2015-12-06 16 33 08 アセンブルでした。スクラッチでも出てきません - 永護 2015-12-04 17 34 41 ランスで透明な壁に向かって突進(△ボタン)し続けると何かの拍子にエリア外に出られるバグ。条件はよく分からないが、無限ブーストできるエリアで成功しやすい(PS3) - a 2015-11-17 04 11 18 すいません、ランスじゃなくても普通に壁に向かってるだけで壁抜けれました。あと、抜けれるタイミングですが、何かがロードされて画面が一瞬止まった時に抜けれるっぽいです。 - a 2015-12-07 02 47 20 ザンバスター形態とビームザンバー形態でカラーリングの位置がズレる。 - 名無しさん 2015-09-17 05 19 35 m - 名無しさん 2015-11-06 19 43 56 sガンダム - 名無しさん 2015-08-15 18 09 52
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バグ一覧 バグ一覧バグ1 バグ1 起こる原因・動作 起こる原因・動作2 メモ1 メモ2 ver1.0.6にてゆっくりエンペラーとキャプテンムラサの図鑑ナンバーが481で同じ - 2013-09-16 21 16 49 ver1.06:レベル90武器同士を合成すると消える - 2013-09-20 00 25 40 ver1.06:ランク4の闇属性ダンジョンのマミーが呪詛を使うとunknown IDと表示される。ゲームが止まったりはしなかった - 2013-09-22 07 18 33 ver1.06:錬金で減るのが素材だけで点が減らない - 2013-09-22 16 15 02 ver1.07:仕様の可能性?イベントダンジョンで阿求に宝箱の数を訪ねても無いと言われる。目の前に宝箱があるのに実行したら言われた - 2013-10-14 18 23 15
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ボタンコンフィグを変更すると同時押しを認識しなくなる トレーニングモードにおける不具合 時の封印とスーパーキャンセル 挑発によるガード不可現象 このページではゲーム内でのバグをまとめています 明らかにバグであると断定したもののみを掲載しているため、少々不都合な仕様等についてはこちらには載せていません [部分編集] ボタンコンフィグを変更すると同時押しを認識しなくなる ○、×、△、□に割り当てられた操作をデフォルトから変更すると□+×などの同時押しによる操作を認識しなくなる そのためLボタン、Rボタンに投げやカオスブレーキングの操作を割り当てないと、それらの操作を行うことが不可能になる 非常に危険なバグ トレーニングモードにおける不具合 空中受身設定をONにしても反映されず、ダミーが受身を取らない このためトレーニングモードだけではコンボが繋がっているかの判断がつかない ダミーのガード設定をNO GUARD以外にすると地上受身も取らなくなる 時の封印とスーパーキャンセル 時の封印とSC両方に対応している技は SCから出した超必殺技の暗転前に時の封印を入力する ことで時の封印のスロー効果を超必殺技の演出に絡めることが出来る これにより特殊なコンボが可能になる 挑発によるガード不可現象 相手の挑発モーション中は挑発された側がガードモーションを取ることが出来ない (※既にガードモーションを取っていればそれが解除されることはない) 弾速の遅い飛び道具などを出して挑発することによってガード不能の飛び道具を出すことなどが可能
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Call of duty Black Ops つい民wikiへようこそ。 ここはCall of duty Black Opsのwikiです。 海外wikiからの翻訳や、いつものwikiとは別のベクトルの情報を掲載していきます。 つい民wikiでは編集者を随時募集しております。悪乗り歓迎。 右上の「このwikiに参加」をクリックして項目を入力していただければメンバー自動承認となっておりますのでご利用ください。 公式 http //www.callofduty.com/blackops スクウェア・エニックス http //www.square-enix.co.jp/codbo/ リンク 海外wiki 国内メインwiki CoD日本語字幕wiki マルチプレイヤーでの武器の威力表 管理人@R_GRAY_TL
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テクニック・バグ用語 物理的バグ(Physics glitches) ヨッシー関係のバグ(Yoshi-related glitches) アイテムとオブジェクトのバグ(Item and object glitches) 様々なバグ(Miscellaneous glitches) ロックとクラッシュ(Locks and Crashes) テクニック・バグ SMWには数多くのテクニック・バグがある。中にはステージをクリアするのに必要とされるものもあるが、知らない人も多い。Cにあるバグリスト→The SMW Glitch Listを適当に和訳してみるよ。日本語下手だから、意味がわからなかったらCを頑張って読んでください。英語わからないから、英文のままで残ってたりしますが頑張って読んでください。 Cのバグリストがある程度のペースで更新されているので、常に最新の状態には出来ません。書いてある個数と違うこともあります。 未翻訳分に未訳の英文全部まとめてあるので、訳せたら協力お願いします。 用語 スプライトスロット ほとんどのスプライトのデータはテーブルにストアされ、特定のスプライトが利用するテーブルの一部をスロットという。SMWは通常0番から11番の12スロットある。テーブルは分割1と分割2の2つに分けられる。分割1は通常、スプライトメモリの設定に基いてスロット0番からスロット9番を利用する。分割2はアイテムボックスやブロックから出てくるような特別なスプライト用で残りのスロットを全て利用する。スプライトが利用するスロット番号次第で、マリオや他のスプライトへの動作が少し変化しうる。参考までに、数字が小さいスロットは大きいスロット番号より手前側に表示される。スプライトメモリ毎の分割1の割り当てはこちらを参照。 残存スプライト 通常、スプライトは十分画面外になったら、本来の設置位置で再読み込みされるまで消えたまま。しかし、特定のスプライトはこれに従わない。一度スポンしたら、そのスプライトを倒すかゲームの画面外”デスゾーン”に投げるまで、存在し続ける。残存スプライトは、Pスイッチや鍵などの持ち運べるソリッドアイテムやコントロールコイン、アイテムボックスのアイテム、ゴールバー等がある。 優先度 利用できるスプライトスロットが全て埋まった時、普通新しいスプライトはスポンされない。しかし、特定のスプライト、例えばゴールバーは他のスプライトより優先度が高く、他のスプライトを消してそのスロットにスポンされる。この優先度は表示優先度とは関係ない。 スタンタイマーとスタニング 多くのスプライトが様々な状態のタイマーに使用する$7E1540にあるテーブルについての記述。例えば、クリボンは起き上がる時間を決めるのにこれを使用し、アイテムだとブロックからの出現をいつ終わらせるかを決める。これの面白い所の一部は、いつオブジェクトがスタンさせるかによって意図していないことを引き起こせる。甲羅からノコノコが出るように、スプライトから別のスプライトがタイミングによってスポンする。例としてPスイッチからプクプクが出るように、甲羅からノコノコが出る。 空(ヌル)スプライト ヌルスプライトは存在しないスプライト(厳密には存在していて、スプライトスロットは#$FF)で、ヨッシーがそこに存在しないスプライトを舌で掴んだ時や口の中に含んだときに作られる。ヌルスプライトを作る方法はいくつもあり、それを利用すると他のスプライトに変わった影響を与えられる。 食べキャン Yの舌に掴まれていたアイテムが、ダメージをくらうなどで飲み込む動作が中断され、舌から離れることを食べキャンと言う。食べキャンされたアイテムは、アイテムがYにの舌に掴まれた状態の性質が維持されるが、大体通常取り動く。変化した性質として例えば、食べキャンしたスプライトではヨッシーに乗っているマリオに当たり判定を持たない。Video。 エア これは少しややこしい用語で、飛行中後ろにのけぞった時にマリオが得るブーストを指す。マリオがのけぞった時に得るブーストで大きい物を特にビッグエアと言う。ちなみに効果音は同じ。 スプライトタイプ SMWでは11種類のスプライトがある。通常・拡張・小拡張・クラスター・OW(OverWorld)・バウンス・煙・スコア・コイン・プレイヤー・揺れ。通常スプライトはSMWのスプライトデータで定義され、さらに3つの基準がある。標準・ジェネレーター・シューター(これらは自身のセットされたアドレスを使う)。拡張スプライトはファイアや野球ボールなどの追加相互作用スプライトを含む。小拡張スプライトは似ているが、マリオに作用しない(列をなすテレサは一見例外だが、メインスプライトで制御されている)。クラスタースプライトは1つの標準スプライトに制御されるスプライトの特別な集まりである(テレサの輪もまたこれに含まれるが、それぞれが別個に機能している)。OWスプライトはOWマップで使われている。バウンススプライトは短いアニメーションスプライトで、マリオに叩かれたブロックに使われる。煙スプライトは小さいアニメーションスプライト。スコアスプライトはマリオがスプライトを踏んだ時などの点数を表示するアニメーションタイルである。コインスプライトはコインブロックから出てくる回転しているコインアニメーション。揺れスプライトは不可視の相互作用する空間で、叩かれたブロックや黄色甲羅を咥えたヨッシーで着地時に生成される。これらのスプライトは座標や速度などのデータのデーブルは違う所を利用している(OAMテーブルのみ共有している)。しかし同種のスプライトは、スプライトのデータを持つテーブルがいっぱいになる時に問題が生じる。大体この画像のイメージ C。 フリーズ このリストでは、フリーズ・フリージングをいう言葉は、プレイを続けるためにリセットする必要があるようなゲームが壊れた状態のことは指さない。フリーズはスプライトが画面上の位置から一時的に動かなくなる状態を指す。一般に、RAMアドレス$7E009Dを使用するスクロール・Yの孵化・変身(パワーアップ/パワーダウン)・土管・死・鍵穴(「メッセージボックス・木の実・ドア」カギ括弧内はこのRAMアドレスを使用しないが、結果としてそれぞれの持つバグを引き起こす)が原因。大抵のスプライトのプロセスはこのRAMアドレスによって止まる。一部のスプライトはそれでも動き続き、奇妙なことが起こることがある。 ソフトロックとハードロック ソフトロックはゲームがロックまたはフリーズしたがクラッシュしていない時に使われる用語。このリストでは、マリオがスタート+セレクトで脱出できる時に使う。逆にハードロックは、ゲームを進めなくなり、プレイヤーが何も出来なくなったことを指す。クラッシュはゲームが正しくないコードを読み込んで開始し、完全に壊れるか止まった時を言う。あらゆるクラッシュは制御可能になるかもしれず、RAMアドレスがクラッシュをどう引き起こすかを解明し、必要に応じて変化させられたら、SNWSの限界内のあらゆる効果(SMWの任意コード実行)をを引き起こせるかもしれない。これらに関するバグがあり、特にヌルスプライトを利用することで実用的な効果が得られる。ソフトロックとハードロックはソフトロックとハードロックはあまり有用ではなく、外部の少しの変化ではうまく操れない。任意コード実行例 tasvideos。 物理的バグ(Physics glitches) マリオと操作(Mario and controls) 65個、内6個は無用 マリオがブロックに囲まれ地面に足がつくと、圧死する。しかし、飛行状態や上方向に泳ぐなどの地面に足がつかない方法で圧死を避けられる。Video。 マリオがソリッドタイルにめり込んでいる時、左方向に押される。ただし、レイヤー2ではそうならず、ジャンプはできないが自由に走り回れる。 1タイル分のスペースでマリオが大きい状態で立つ又はジャンプしたとき、床を抜けるように下向きに押される。この働きはマリオがヨッシーに乗った時、マリオがチビの状態で回っているクルクルブロックに重なっている時に、クルクルブロックが回転し終えた瞬間マリオがジャンプしたときにも作用する。 レイヤー2・3レベルで、同じレイヤーのブロックが上下に配置された1タイルの隙間でデカマリオが立つと、通常左に押されていくのとは対称的に、マリオがブロックの中で震える。この状態では、ジャンプしなくても床抜けすることがある。 スマッシュオラ:マント状態でスピンジャンプをしてクルクルブロックの中を掘り進む時、マリオがワープしたかのように極めて早く下移動することがある。 壁ジャンプ:十分な速度で壁にぶつかると、ブロックの角に1Fだけ乗ることができ、この瞬間にジャンプが可能。ジャンプの変わりに、地面でない所では通常入れないドアや土管に入ることもできる。More info。Video。 マリオの頭部が土管の一部に触れてさえいれば入ることが可能。 坂抜け:マリオが上向きの速度を持っている最中、坂タイルの角を横切るとに通り抜けられる。More info。Video。 マリオが天地逆さの坂にめり込むと、坂によって下方向に押される。これにより、マリオがブロック中に押し込まれ、圧死することがある。 下に足場があるブロックの底の角にめり込むと、足場に乗り上げブロックの中で圧死する。 画面上部の判定が取られる境界上の坂を登ろうとすると、坂をすり抜けて落ちる。 角抜け:十分早い速度でブロックの角に突っ込むと、そのまま抜ける時がある。もしマリオがチビだったりしゃがむと押しつぶされて死ぬ。More info。 もしマリオがデカなら、壁の左側や床を角から抜けることもできる。もし角がソリッドタイルでないなら死なずに済む。 マリオがしゃがんでいる最中に何かを掴んだりPバルーンを取るなどして状態が変わると、マリオの表示は大きいが、実際の当たり判定はチビの範囲となる。状態が解除されると当たり判定は通常に戻る。 何かを掴んでいたりジュゲムの雲に乗っているなどの特定の状況で、マリオの頭が天井にぶつかっている時に、パワーアップすると、左向きに押されてソリッドブロックも貫通する。 残機が99の時に残機を1増やすと、残機が1Fだけ99を越えて値が増える。そのFにステージを出る(Start+Select/横画面端)と、OW上での表示残機がバグる。これは新しいレベルに入ると治る。 縦スクロールができるレベルで、マリオの足が地に着くFにジャンプし続ければ縦スクロールをさせないことができる。 音符ブロックにくっついてる間、横にあるブロックに入り込めるが押し潰される。 横に並んだ音符ブロック列は適切な速さで突っ込むと、跳ねること無く通り過ぎることができる。 マリオのX速度が64-80のとき、ジャンプすることが出来ない。これより早い速度のとき通常より高いジャンプが可能。 音符ブロックで跳ねるFにAを押すとスピンジャンプで跳ねることができる。 洞窟の溶岩の一番上のタイルはマリオをブロックの中に押し込む作用がある。マリオがデカのとき、押しつぶされずに壁や地面を抜けられる。 洞窟の溶岩の右側と左側はソリッド。 標準の溶岩はそのタイルの上に行き過ぎない程度、つまり下側を泳げる。 Pメーターは水中にいる間減少しない。 レイヤー2はマリオのY速度をリセットしない。つまり、レイヤー2の足場から落下し始めると、通常より早い速度で落下し始める。 画面をLRスクロールする時、マリオはソリッドブロックと相互作用しない。これは、レイヤー2の横スクロール設定がConstant以外に設定されている時、レイヤー2のソリッドブロックを横から貫通するときに使える。 落下死判定はの画面下の数ブロック下。 画面外でパワーアップしたとき、変身アニメーションがスキップされる。 金網パンチは金網ノコノコ以外のスプライトも倒すことができる。これをするのに必要な条件は、マリオとスプライトが金網の反対側にいることである。 金網の裏表関係なく拡張スプライトは金網パンチで消える。 金網パンチはブロックを叩くことができる。マリオが金網の表にいる時、判定はマリオの右上に出現するが、裏側の場合は左上。 マント回転タイマーはルーム簡で保持される。マント回転しながらドアや土管に入ると、移動後に回転を再開する。通常これはあまり役に立たないが、発射後入力を受け付けない斜め土管からの出現時に使うことが出来る。さらに、土管の出入りの時に通常と逆向きになることが可能になる。 When Layer 2 or Layer 3 is scrolling and has interaction, the relative Layer 2 position ($7E002to then fly off along the6) gets added to capespins to handle interaction with between them. Normally, this resets back to Mario when it goes back to handle sprites and Layer 1, but if the game is frozen (via $9D), this doesn't happen, and the relative position keeps gets added repeatedly. This causes the cape hitbox axis of Layer 2/3's movement during the freeze, hitting any blocks or sprites along the way. More information。 飛行中、XかY入力で回転して方向転換できる。 ファストダイビング:飛行中進行方向への入力で毎F速度は増減する。単純に押しっぱより調整して入力することで、通常より早く最速になることが出来る。また、1F毎に進行方向へ入力すると、早くダイブの姿勢になりビッグエアを得られる。 エアキャンセル(上昇キャンセル):回転・天井に当たる・速度を反転させるなどの方法で上昇キャンセルできる。エアによる上昇を抑えられたり(狭い通路で有用)、ビッグエアを保持するのに使える。 ∞エアキャッチ(無限上昇):小さいX速度でビッグエアを得られ、 +Bを使ってX速度を小さくし、X速度を負にすると上昇キャンセルができる。この操作は大きいY加速を得つつも、、ビッグエアを保持でき、さらに何回でも繰り返すことが出来る。More info。 天井近くでエアをキャッチしたとき、天井に貼り付ける。単純にマリオの向きと逆を押していれば、落ち始めることはない。ビッグエアはこのバグをしている最中保持され続ける。 テイクオフメータ(7E149F)が3以上・XかYを押している・Y速度が負を満たす時再飛行できる。 上記の3つを満たしていれば、ルーム移動してからでも再飛行できる。 バルーン状態やツタ・金網・ロープを掴んでいる間、飛行は維持される。ただし、バルーン状態で地面に触れたら飛行は解除される。飛行を維持している時に敵に当たると、バルーン状態や掴んでいる状態は維持したまま、飛行が解除される。 飛行中に左右同時押しをすると、 をおした時と同じ行動をとるが、X速度が変化する。 左右同時押し:バルーン状態か雲に乗っている間に、左右同時押しで右向きに通常より速い速度で進む。このとき圧死せずにソリッドオブジェクトを通り抜けられる。 Pバルーンのタイマーは$9Dでフリーズしている間も減り続ける。 アイテムボックスにあるアイテムは、$9Dでフリーズしていても出すことが出来る。 動くコンベアかロープ坂にファイアが上方にワープする。下向きに動く坂だと5ブロック分、上向きに動く坂だと10ブロック分ワープする。下向きに動く坂に当てると、時々全く異なる所にワープする。 ファイアは斜めに置かれた2つのブロックを通過できる。 ファイアと銀Pはスロット#Aまたは#Bのスプライトを倒すことが出来ない。 マント滑りで普段殺せないスプライトを殺すことができ、表示がバグるスプライトもある。スター状態でも似たことができる。 坂滑り状態でツタや金網を掴んだりPバルーンを取ると、坂滑りが持続され、マリオに触れたスプライトは瞬殺される。この効果は金網などを掴んでいない時、空中で水平方向に移動すると解除される。Video。 スライディングでスプライトを倒すと、スターのキルカウンターが1にセットされる。 スタータイマーは通常4F毎に1減少する。減少するFに($9Dで)フリーズさせると、フリーズ中毎Fタイマー値が減っていく。 スターのキルカウンターはスター状態に関わらない方法でスプライトと接触した時にのみ、リセットされる。1つ目のスターを使いきってから、2つ目をとれば、カウンターを引き継げる。 2体以上重なったスプライトでスピンジャンプをするとダメージをくらうことがある。 スピンジャンプでスプライトを潰すと、垂直方向の動きがなくなる。パタパタとマントガメはマリオが上昇中でも踏めるので、ジャンプの高さを数ピクセルにまで抑えることが可能。 壁走り中のデカマリオが角で体を起こすFにしゃがむと、壁にめり込む。 レイヤー3の槌に潰されても、1F毎にA・Bを交互に押せば圧死しない。 レイヤー3の槌より遅い速度で落下すれば、地面に着地するまで槌の底にくっつける。 右向きに突っ込むか押し込まれていれば、レイヤー3の槌の中で飛行していられる。 ヨッシーの家の煙スプライトが画面内にあるときにスクロールすると、それがバグる。 水中で1F毎に左右を押すと、マリオがアイテムを尻に挟んでいるかのように見える。 水中で上昇中にダメージオブジェクト(ブラパ・トゲ)に触れると、マリオのアニメーションがバグる。 壁走り中にマント回転したりファイアを出すと、走るアニメーションが止まる。これらの効果は水平時と同じように作用する。 マリオは左向きのとても急な坂を坂滑りで登る時、減速具合が歩いて登る時より緩やかになる。右向きでも同様のことが起こるが、程度がより小さい。 マント回転しながらゴールバーを切ると、マント回転の当たり判定がゴールした瞬間の位置に存在し続ける。 ヨッシー関係のバグ(Yoshi-related glitches) ヨッシーを必要とする物事(things requiring Yoshi) 138個、内19個は無用 Yに乗った直後の数F、敵に触れてもヒットしない。ただし、一部のスプライトは例外でヒットする。More info Yの舌で掴んでいる最中の鍵とスイッチはブロックを叩ける。 甲羅・青ブロック・クリボンをYの舌で掴んだ時、それらは下位スロットにある別のスプライトにヒットする。 マリオがデカの時にスピンジャンプでYに乗ると、クルクルブロックを壊せる。マント状態であるなら、マント回転の効果も追加される。 Yに乗るのと同時にアイテムを持つと、アイテムを持ちながらYに乗れる。ジャンプ台以外でやる場合、アイテムはヨッシーより低いスプライトスロットである必要がある。 甲羅・青ブロック・クリボンを持ちながらYに乗ると、ダメージをくらったかのようにすぐ降りてしまう。ただし、これは食べキャンされたスプライトでやれば起こらない。 Yに騎乗中、甲羅と同じ方向に走っていると、甲羅に後ろから少しめり込んでもダメージを受けることなく走り続けられる。これは甲羅が反転したり、マリオが甲羅の前に行きすぎない限り行える。 ヨッシーの吐く火はマリオの高さとずれていてもマント回転で大抵消せる。殆どの場合、水平距離のみ近ければ良い。 Yは独自の当たり判定を持っていて、全てのクリッピングバグが通常必要とされる速度より小さい速度でできる。More info。 マリオが壁に十分めり込んだ状態でYを降りると、Yは壁の中にいると判断され、上昇していく。 水中・デカの状態でYに乗っていると、ブロックに右側からめり込めることができる。 Yに乗っている間、アイテムに乗り上げることで上向きにブロックを抜けられる。 Yが1タイル分下に位置していても、Yが一番跳ねた時ならば、床を貫通してYに乗ることが出来る。 ソリッドブロックの隣にYがいる状態で、Yがいる方のブロックの角に着地すると、ブロックにめり込める。 J台に重なっているYに乗ってすぐにAを押すと、J台を持ってYを乗り捨てられる。 Jumping at the right angle onto a message box or light switch while riding Yoshi will "suck" Mario on top of the box, even if there is a solid block on top of it. He also won't be able to be crushed while on top of it, though you won't be able to get out otherwise. Yに乗っていながらブロックにめり込んでいると、ジャンプしない限りブロックから出られない。 Yの飲み込みタイマーは通常1Fおきに減少する。減少するFに($9Dで)フリーズすると、タイマーはフリーズ中毎F減っていく。 Yが十分な個数の木の実を食べたあと、1Fより長く地面に足を付けないことで産卵を遅らせることが可能。産卵する前にYを穴に落としたら、次に現れるYが変わりに産卵する。 Yが出す卵でブロックを叩ける。 ブロックから出てくる最中のパワーアップアイテムをYで食べると、パワーアップできない。 Yに乗る瞬間にAを押すと、マリオは状態を維持しつつ、乗り捨てる時と同じ高さまで上昇する。 マリオが乗っている間、YのY速度は初期化されない。敵に当たった時も同様。初期化されるのはAを入力して普通に降りた時である。これを利用すればYの落下速度を調整できる。 ダメージを受けるFにYを降りると、Yが走ることなくマリオが無敵状態になる。 飛行状態でYに乗り地に足をつけなければ、Yに乗ったまま飛行し続けられる。ただし、操作方法が通常と異なる。 Yの舌で掴んでるパワーアップアイテムをマリオが取ることで、そのパワーアップアイテムを2回取得できる。 持ち運べないスプライトがYに食べられる時、舌が完全に引っ込む1F前にそのスプライトは消え、Yの頭が別のスプライトと重なっていれば、2番目のスプライトを舌で掴むことが出来る。よく知られた例として、サンボの高速食いがある。 Yがスプライトを咥えたまま消えると、そのスプライトは現存しないが残り続ける。その状態のスプライトを消すことができず、スプライトがいたスロットは実質的に使えなくなる。 Yの舌につかまれたスプライトが咥えられる前に消えると、そのスプライトは食べられたと認識されるが、元のスプライトが再び出現する。これを使えば一つの甲羅を複数に増やせたり、同じパワーアップアイテムを複数回取れる。 Yoshi's tongue will have unusual interacting when crossing screen borders. When crossing offscreen, it will loop to the opposite side of the screen, allowing you to pick up items on the other side. When crossing onscreen, it will "compress" toward Yoshi. An interesting advantage of this is that jumping off Yoshi when it's compressed will let Mario grab the sprite as he's jumping off. Doing this at the bottom of the screen can potentially cause the sprite to register as having despawned before Mario grabs it, allowing you to duplicate the sprite. It's possible to duplicate sprites near a level entrance by sacrificing Yoshi. Because the spawn region when entering a level (-60 to +A0) is larger than the despawn region for sprites (usually -40 to +30), a sprite can be spawned in a slot and then immediately despawned, entering its index for the sprite load status table to $161A in the process. If Mario enters the level riding a Yoshi that then takes the sprite's slot, that Yoshi will inherit that loading index due to it not being reset during level load. If you then despawn that Yoshi, the game will think it's okay to respawn the original sprite... even if that original sprite is already on-screen, or has even already been permanently killed. 透明ヨッシー:画面内にYを複数匹出すと、スロット番号が一番小さいY以外が透明化する。透明Yは普通とは異なる挙動を示す。 透明Yを降りると、透明Yに乗った位置のY座標に瞬間移動する。降りた時、透明Yを少し動かすことが可能。透明Yに敵スプライトが当たると走りだす。これらを利用して透明YのY座標を変えられる。また、落下中の透明Yに乗ることも可能。 可視Yに乗ってから2匹目のYが孵化すると、Yに乗っているアニメーションのまま、当たり判定のある透明Yに乗っていることになる。が、この透明Yはほとんどの敵からダメージを受けない。 透明Yに乗ってから可視Yに乗り、デスゾーンで可視Yを乗り捨てると、透明Yの高さにワープし、前述のバグと同じことが起こる。ただこの方法だと、透明Yから降りることが出来なくなる。 前2つのバグを起こすと、Yをそのレベルから消すことができない。つまり、Yを画面下に落としても、デスゾーンに侵入してもYは消えない。また、垂直方向は繋がっていて、18分ほどかけてYは落とし始めた時の同じ高さ(Y座標)に戻ってくる。 マリオが前述のY騎乗状態である時、クラスターか拡張スプライトに触れることで状態を解除でき、可視Yが走りだす。スプライトに触れる時、別の透明Yにも乗っているとYに騎乗したまま。また、可視Yは通常より遅い速さで走る。 同レベルに複数体Yが読み込まれている時、木の実を10個食べ生まれる卵はスロットが一番大きいYから出てくる。可視Yは常に低いスロットなので、産卵するのは全て透明Y。 可視Yを殺したら次の透明Yが可視化する。もしこの透明Yに乗っている時に可視Yが消えると、Yがマリオの1タイル下に出現し、床ぬけが出来る。何かを掴んでいる状態でこれが起こると、掴んだままYに騎乗している状態になる。 可視Yが口に何かを含んだ状態で死んだら、次の可視Yは存在しないヌルスプライトを口に含んだ状態で出現する。それを吐き出しても、Yの口からは何も出てこない。More info。 二枚舌バグ:マリオが変身するFにYの舌を出すと、Yが2回舌を出す(一回目の舌で何かを掴んでも)。これは離れた透明Yや土管でマップ移動した時にも行える。Yを降りることなくYに乗ったままダメージを受けた時に行えるので、ブラパやトゲ、ハナチャンやチビライタなどが利用できる。More info。 上記のバグで、1回目の舌でスプライトを、2回目の舌で何も咥えなかった場合、口の中は存在しないヌルスプライトになる。 上記の方法でヌルスプライトを作る時、1回目の舌で掴まれたスプライトはリスポンされることはない。 If $019D (part of the stack) is a value from 00 to 0C and Yoshi has a null sprite in his mouth, then Yoshi will get wings or be able to stomp the ground based on $16F5 (score sprite high X position). You can manipulate this value at any time, allowing Yoshi to freely swap out powers. パワーアップ、増加 回転する足場に乗っている最中にヌルスプライトを吐き出すと、未定義の効果が実行される。知られた効果として、通常ではなることのできないマリオのパワーアップがある。これを利用することで、ゴールスプライトを取り寄せたりクラッシュさせたり、かなりの色々な効果を得られる。More info、Effects、Goal item data、Video。 ヌルスプライトオーバーロード:ヌルスプライトを吐き出すと特定のスプライトの性質を変化させる。スロット#3は地面判定をなくし、スロット#1はファイアでコイン化するようになったり相互作用が完全に変化したりする。More info。 Yの舌タイマー($14A3)が$0CのFに(オーバーロードを使って)Yを燃やすと、コインが木の実スプライトに変化する。 リセットスプライト:倒したり、飲み込んだりして、スプライトが完全に消える瞬間にそのスプライトは最初の状態にリセットされる。 Yがジャンプ台を咥えると同時に乗ると、咥えきるまでの間、上方向にブーストを得る。このブーストは↑かB入力で大きくでき、ソリッドブロックを抜けられる。ジャンプ台を吐き出すと、縮んだままのグラフィックで出てくる。Video。 食べキャン:スプライトがYの舌に掴まれている最中に、攻撃をくらうことで、スプライトを咥える・食べる動作を中断(食べキャン)させられる。食べキャンされたスプライトは通常とは異なる挙動を示し、オブジェクトに対する垂直方向の相互作用が失われたりする。ドロッピングによって普通動かせないスプライトを動かすことができる。 アイテムを舌で掴んでいる状態のYを、消える位置で乗り捨てると、アイテムは食べキャンされ、マリオがジャンプする位置に瞬間移動し、持ち運べるアイテムなら掴むことができ、パワーアップアイテムなら2個取ったことになる。甲羅は例外で、Yが甲羅を踏んで跳ねる。瞬間移動したアイテムは新しいスプライトとして認識され、元のスプライトは再度出現する。Yが消えてからこの働きが起こり、その時までアイテムは舌に掴まれたままである。 食べキャンするとスプライトはYとの当たり判定がなくなるだけでなく、再びYが舌を出すまで、食べキャンしたスプライトのいたスロットとの判定がなくなったままになる。 食べキャンしたスプライトはそれより大きいスロットIDにあるスプライトと作用しなくなくなる。 食べキャンされた甲羅は蹴ると地面を通りぬけ、Yに乗ったマリオとの判定は消える。食べキャンされた甲羅同士は相互作用しないので、2個持ちができる。 壁の中にある食べキャンされた鍵の上をマリオのパワーアップに関係なく歩くことができる。これはジャンプ台でも可能だが、圧死する前にできる行動はない。 食べキャンされた持てるスプライトを壁の中で上向きに投げると、ゆっくりに落ちていく。落ちていく最中ブロックを叩く。 アイテムスワップ:舌で掴まれているスプライトを倒すか消すことで、Yの舌の上にヌルスプライトは簡単に作ることができる。方法としてスプライトをファイアや銀Pなどでコインにして、それを取ったり、甲羅に入るノコノコを舌で捕まえたり等がある。これを行うと、ヌルスプライトのスロットに次にスポンされるスプライトがワープする。これにより、様々な効果を起こすことができ、スプライトの座標に基づいた性質を変えるといったこともできる。このバグのために、スプライトのスポンポジションを変える必要が出てくる。More info。 特定のスプライトはパワーアップアイテムではないが、食べるとパワーアップするフラグが設定されている。マリオのパワーアップ状態次第で、アイテムスワップを使いスプライトを食べることで、多くのスプライトをアイテムボックスに送ることが出来る。マリオがファイアの状態で、その場で跳ねるブルを食べるとゴール玉が得られ、チビの状態でブルを食べると、ジュゲムの雲が得られる。More info、Data Table。 Yの舌でスプライトを捕まえている時に、別のYを出現させ。騎乗中のYを透明Yに置換させると、透明化したYはそのスプライトをストアできる。透明Yが可視化する時、Yの舌にそのスプライトのスロットに最後にいたスプライトをワープさせる。 透明Yの舌にストアされたスプライトが現在存在しないなら、そのスロットに最後に読み込まれたスプライトを代わりにスポンさせる。これは新しいスプライトとして認識されるので、あらゆるスプライトをダブらせることができる。 可視Yが透明化する直前数Fの間に舌を出すと、2度目の舌が透明Yから出現し、それで掴まれたスプライトはとヌルスプライトになる。 アイテムスワップの後、スプライトはYの舌で食べキャンされる。特定のスプライトは以降Yで食べられなくなり、結果としていくつかのバグを引き起こす。 Yがスプライトを舌で掴みながら溶岩に沈んでいる最中、そのスプライトを消すと、アイテムスワップを行えるヌルスプライトを舌に作ることができる。これは通常のアイテムスワップと異なり、Yが沈んでいる最中、スプライトは舌に固定されたままである。これを画面の境界上で行うことでおもしろいバグが数個ある。Yが完全に消えた時、スプライトは自動的に食べキャンされる。 優先スワップ:もし分割1の全てのスロットが埋まっていて、ゴールなどの他のスプライトと置き換わる優先スプライトが出現する時、どのような状態であれ、優先権によりスプライトが置き換わる。簡単に言えば、全てのスロットが埋まっている時に、優先スプライトが一番IDの大きい非残存スプライトのスロットと置き換わる。もしそのスプライトがYの舌上にあるときに置換が起こると、優先スプライトはゴールであれ、Yの舌上に出現する。More info。 食べキャンしたゴールバーはドロップされた瞬間、最も高い位置にセットされ、いくつか変な効果を引き起こす。ゲームはゴールバーの元の位置を実際の位置として認識する。そこで通常ボーナススターが1得られるゴールバーの位置に触れると、ボーナススターの値がバグり、50以上にもなる。 If you item swap a sprite that uses extra bits (e.g. the goal tape) when Yoshi is in a higher slot than it, the sprite's extra bits will be modified. The game normally stores the extra bits with the sprite's high Y spawn position (in the format %----EE-Y) before correcting it in the sprite's initilization code; if Yoshi's tongue's code runs before the sprite's does, it will instead use the high Y position from the tongue, affecting the extra bits in the process. NOTE this glitch will NOT work in hacks that use custom sprites, due to using a specialized table for extra bits. More info。 自殺スワップ:Yはマリオが乗っているかを決めるフラグとして$C2を使う。Yが消える同Fに$C2を01に変える別のスプライトがスポンすると、ゲームはマリオがそのスプライトに乗っていると判断し、スプライトをマリオの足下にワープさせる。それからマリオがレベルを移動したりすると、ゲームは異なるパレットまたはそのスプライトに準拠した表示のYをマリオに乗られた状態で出現させる。More info、Video。 Yがスプライトを飲み込む同Fにキノコで自殺スワップをすると、キノコがスプライトの木の実に変化する。Video。 スタニングスプライト(スタンバグ):スタンタイマーがセットされたスプライトを吐くと、スタンタイマーが0になる時に新たなスプライトが出現する。吐き出されたスプライトは甲羅のような挙動で、別のスプライトに作用する。例えば、Pスイッチが煙に変わる時にYがPを吐き出すと、Pスイッチからプクプクが出るような感じ。More info。 スタンタイマーが0になるFに甲羅を吐くと、裸ノコノコが甲羅から飛び出るように口から出てくる。 Yはスプライトスロットを口にストアすることができるが、少々手間取る。舌2度出しバグで、1度目の舌で持ち運べるスプライトを掴み、2度目の舌でスタンしたいスプライトをつかめば良い。結果的に、Yは2度目の舌で掴んだスプライトをスロットを口の中に保持するが、他のスプライトはそのスロットに読み込まれ通常通り動く。Yは掴んだスプライトを吐き出す(バグったスプライトで)か、飲み込める(結果としてスプライトは消失)。 上記のバグで、通常スタンしないスプライトをスタンさせられる。そのスプライトのスロットのスタンタイマーは作動させることができ、タイマーが作動している最中に吐き出すこともできる。これで様々な効果が作り出せる。有名なので、スライディングしている青ノコノコからコクッパ、サンボからゴールバー(x=0,y=0)、コライタから鍵穴、横に泳ぐプクプクからブイブイがある。Video、More info、Data Table。 Yの口からストアされたスプライトを吐くと、甲羅のような働きをするスプライトが出てきて、オブジェクトとの相互作用が元のスプライトのままである。これにより、一部のスプライトはブロックに対して変な相互作用を持つ。例えば、サンボは5タイル分高い位置、パックンは1タイル分低い位置にブロックが増殖される。 ストアされたスプライトをスタンタイマーが0近くの時に吐き出すと、新しいスプライトが吹っ飛んで出てくる。大抵のスプライトは地上のプクプクのように蹴ることが出来るが、一部のスプライトは奇妙な効果がある。 Yに特性を与えるスプライト(青・黄色の甲羅・ノコノコ)が口の中に合って、スタンバグを通してそれらをストアすると、スプライトが上書きされるかYが飲み込むまで、特性が引き継がれる。翼の場合、表示が見得なくなり飛ぶ音が再生されない。 Yを殺して、次のYがスポンされると、新しいYは前のYが死んだ時の(舌や卵などの)ステータスを受け継ぐ。 鍵を咥えているYに乗ったまま死に、死亡モーション中に鍵穴と重なれば鍵ゴールができる。 If a keyhole is in a higher slot than a key, grabbing the key while it's stuck to Yoshi's tongue will allow the tongue to activate keyholes (even through walls). An easy method of doing this is by storing the key's slot to an invisi-Yoshi's tongue. Yが舌で甲羅を掴んでいる最中にゴールバーに触れると、黄色甲羅を咥えたときにと同じような状態になる。甲羅の色は何色でもよい。 Yが黄色甲羅を含んでいる時に出る砂煙と揺れは、レイヤー2の地面に着地して起こすと、レイヤー2がスクロールしていない設定位置で発生する。これは垂直ても水平でもなる。 画面横境界近くで発生した黄色甲羅を咥えたYの着地時に出る砂煙は、画面左から右に瞬間移動する。More info。 マリオが死ぬと同時にYがパワーアップアイテムを食べると、マリオは上向きにバウンドして復活する。上昇の速さははマリオの死亡アニメーションに依存する。 上記のバグで、マリオの死因を時間切れで行うと、時間は0のままになる。その後、そのレベルでは元々時間が0に設定されていたような挙動を示す。 マリオが死んでいる最中にYが100枚目のコインを取得すると、マリオは死んだと見なされるが、残機は減らない。これを使えば、ゲームオーバーを生き残ることができる。つまり、ゲームオーバーの画面が表示されてから、普通にOWに戻る。 レイヤー変更 マリオが土管に入っていく最中にYがパワーアップアイテムを食べ、マリオが変身すると土管に入る動作が中断され、いくつかバグを引き起こす。マリオがレイヤー1の後ろに表示され、金網等を掴んでいる時の表示がバグり、直接接触判定のあるスプライトがYとプラットフォームのみとなる。Yはマリオの動作が中断された時の表示で固定されるが、舌は通常と同様に他スプライトを掴んだりできる。また、Yの舌は表示が透明になり、Yが舌を出す時身をかがまなくなる。三番目に、特定のスプライトが不燃性から可燃性に変わる。例えば、Y・スプライトコイン・パワーアップアイテム・ゴールバーがある。逆に、ノコノコや甲羅といったスプライトがファイアでコインに変わらなくなる。乗っている最中にYをファイアでコインに変えると、無敵Yに騎乗できる。Yを2匹出しレイヤー変更をした状態で、可視Yに乗ると同時にファイアを当てコインにすると、無敵Yに乗った状態になる。 アイテムを持っている時にレイヤー変更を行うと、アイテムがマリオに張り付いたままになる。XYを離してもアイテムはマリオにくっついたままで、Yに乗れなくなる。別のレベルに移動すると、持っていたアイテムが移動先のレベルに運ばれる。土管での出入りだけでなく、ドアでのレベル移動でも起こり、アイテムが出現する位置はドアに入ったときのマリオの座標に準拠する。 レイヤー変更を特定F(土管に入ると同時)に行うと、マリオはスプライトとの接触判定を残したままで、スプライトは通常通り動く。ただYのみレイヤー1の後ろに表示され、マリオが乗ると通常と異なる判定を持つ。この状態でマリオがアイテムを持つと、アイテムは手前側に表示される。 マリオがYに乗った状態で下向き土管から出てくる時、上を押していれば即座に再び土管に入ることができる。 マリオがデカでYに乗った状態で下向き土管から出てくるとき、地面が土管から2マス下にあれば、操作可能になるFにYを降りると、Yは地面を貫通して落ちる。 Yに乗った状態で、天井近くでA連打することで、垂直方向には移動せず、ゆっくりだが水平方向に移動できる。これを使って、天井の逆さ坂にめり込める。 モード7バトルにおいてYにに乗ると、マリオの地面との関係が1タイル表示より高くなる。イギー・ラリーのマップでは特に問題はないが、ロイ・ルドウィッグ・モートン・クッパの部屋では、Yから降りないと地面を素通りして落ちる。 Yでサンボ(y=11以上)の体節を食べキャンすると、それのY速度がたえず上昇し、バウンドする。Yはそれが消えるまで何度でも食べることができ、それは独立したスプライトとして認識される。サンボ1匹から5個の体節に分けられる。それはバウンドするたびに8ピクセルずつ上昇し、画面から消えてから2時間ほどしてループして戻ってくる。 スプライトスロットが埋まっている時に、Yの舌がサンボの一部に触れると、その部分はYの下に掴まれることなく瞬間的に消える。これを使えば素早くサンボを消すことが可能。Yの舌は毎Fサンボの一部を消していける。 Yに乗っている最中に左右同時押しすると、Yが前・後ろと交互に振り向き続け、右側に移動していく。 Yに乗っていると、↓と左右どちらかを押しながらで坂を登ることが出来る。これを使うと、ピンクの三角ブロックの上を跳ねずに移動できる。 Yが翼を食べた時に乗り捨てると、Yなしでマリオが上昇してYの翼ステージに移動する。 Yの翼ステージ内で、舌を出したりスプライトを吐き出したりして口を開けると、その間翼が消える。飛べなくなり、早く落下する。 Taking Yoshi wings or obtaining a bonus game in a room that only uses secondary exits will take Mario to a glitched exit in the bonus game room rather than the room it's supposed to go to. Lunar Magic fixes this by default. 青甲羅を咥えているYに乗っている最中にスプライト足場から滑り落ちると、何かにぶつかって止まるまで水平方向に操作できなくなる。Video。 Yが青甲羅を咥え羽が生えている時、そのレベルで鉛直方向にスクロールができる設定なら、マリオがYに乗っていなくても、マリオに合わせて画面はスクロールする。つまり、マリオが地面に1Fしか足をつけなくても、通常スクロールしないのにスクロールするようになる。これは青甲羅を加えたYが消えるか、次の新しいYがスポンするか、新しいレベルが読み込まれるまで続く。 透明Yが存在するレベルで可視Yが甲羅を咥えると、羽が表示されず飛行音もなくなる。画面はマリオに合わせてスクロールする。 可視Yが甲羅を咥えていると、各甲羅の効果が騎乗状態の透明Yにも出る。 Yに乗ると、スプライトを踏んだとしてカウントされる。Yに乗り、乗った瞬間AでYを離れるを繰り返してからスプライトを踏むと、1upできる。 方向転換やしゃがんだりし、一度触れた木の実からYの舌か口をずらすと、木の実が残存スプライトとして食べキャンされる。これはチビYが木の実と接触すると同Fに振り向いたり、別のスプライトを食べている最中に木の実を通過することなどでも起こせる。 木の実を食べる瞬間に舌を出すと、コインを2枚得られる。 Yの口で木の実をピックアップすることで、Yの舌に木の実をストアできるが、Yの舌を出して振り向くことで飲み込むことをキャンセルできる。完璧にこれを行うと、木の実はスプライトに変わらないが、Yが実際に木の実を食べたかのようにフリーズする。結果として、次にYがスプライトを食べると、木の実カウントが増加する。これは1つの木の実で何度でも行える。他の小さな変わった効果として、スプライト状態になった木の実は木の実がストアされるまであったパレットを引き継ぐ。Video。 If Yoshi has a null sprite in his mouth, passing his mouth by a berry will cause him to store the berry to the null sprite (giving him a berry when he swallows). During certain frames of the swallowing animation, you can also actually eat the berry instantaneously as opposed to storing it. If a berry is located at the very bottom of a subscreen, then picking up the berry with Yoshi's mouth while he's ducking with his tongue out will cause the berry to register as eaten without actually clearing the tile. This can then be repeated infinitely. Berries don't work correctly in vertical levels. Yoshi will be unable to eat them most of the time, and when he can, they won't disappear; instead, an empty green bush tile will appear a screen below the berry's actual position, and the berry itself can be eaten an unlimited number of times. Yが木の実を食べる時、ゲームはフリーズの間に発生するマリオとYの座標のズレを合わせようとし、ブロックにめり込むことがある。坂道に設置された木の実を使って、坂抜けすることも可能。 Yが直接木の実を食べている最中にYを降りると、スピンではなく通常のジャンプになる。ただし、X速度・Y速度はスピンの時と同じ。 Yがブロックの中に押し込められた時、ソリッドでない所まで、ブロックの中を上昇していく。これはブロックの中でチビYが成長した時や、Yがブロックに4ピクセル以上めり込んで乗り捨てられた時に発生する。Video。 日本語版でのみ、Yは跳ねるイルカを食べられる。 YとチビYが同じレベルにスポンされると、Yの頭がバグる。影響の1つとして、Yの頭が木の実に触れても、木の実がなくならない。つまり、無限に木の実を食べられる。 チビYとYが同時にアイテムを食べると、Yはそれを吐き出せるが、そのアイテムの性質が変化する。2匹のチビYが同時に同じアイテムを食べると、ヌルスプライトが生成される。 チビYが連続して敵を食べると、ゲームは存在しないスプライトを食べたと認識することがあり、スプライト3体で成長させることが可能。 チビYに咥えられている最中の甲羅は、一時的にスプライトと相互作用しない背景に移動する。これを使うことで、マリオは表にいながらネットの裏側にいる網ノコノコを倒すことが出来る。 チビYがスプライトを食べている最中に成長すると、そのスプライトは食べキャンされる。複数のスプライトを連続して食べ、成長させるには少なくとも3体必要だが、最後のスプライトが実際には食べられてない。 チビYが残存スプライトでないスプライトを十分画面外で食べると、そのスプライトは食べられている最中に消える。このスプライトは読み込みされるとリスポンされる。これを使うと、1匹の敵でチビYを成長させることができる。これはアイテムスワップにも使える。 チビYが天井近くで成長してそれにマリオが乗れる時、(マリオのパワーアップに依存せず)乗った瞬間乗り捨てることで天井抜けできる。また、天井近くのYの乗り降りを繰り返すことで、左に進んでいき、左壁があるならば天井の角にめり込める。 青ブロックを持つと、それのX座標の上位バイトが1フレームだけアドレス$(95 + sprite slot)に代入される。もしチビYが青ブロックと画面が整数倍ずれた位置に存在すると、その青ブロックを食べる。 チビYはブロックから出てくる最中のスプライトを食べることが可能。適切な向きでチビYを投げると、ブロックに当たると同時に食べる。 Mario can still get knocked off of Yoshi by sprites while in the sliding state, unless the sprite's clipping position is more than 13 pixels below Yoshi's when they make contact. Yとバブルが同じ画面内に存在すると、Yの頭の表示がバグる。Yの体はマグマの飛沫が表示されるとバグる。 Yに乗っていると、マグナムキラーの一番下のタイルの部分との当たり判定がなくなる。 Yに乗っている間、マリオの片足は表示されていない。 スター状態であっても、Yに乗っている状態で天井テレサに当たると、Yを降ろさせられる。 乗っているYが卵を生んでいる間、XYを連打すると、その分舌を出す効果音がずれて再生される。 マリオがゴールバーに触れる前にヨッシーの舌が出ていると、舌が出ている最中だけYをしゃがませたりできる。 Yは(鍵穴を含む)$9Dでゲームが一時的にフリーズしている最中、しゃがんだり、スプライトを吐き出すことが出来る。 Yを複数出すと、一番新しいYが倍速で孵化する。 Yが孵化するのと同Fにダメージを受けると、マリオの縮むアニメーションが早くなる。 Yが孵化するのと同Fに死ぬと、ゲームはフリーズせずに通常通り動きつつ、死亡アニメーションが続行される。これはいくつか変な効果を導き、死亡落下中にYに乗り降りができたり、敵に当たる・タイムアップなどで2度死ねる。 Yの舌は土管に入る最中、透明に変わるが、スプライトを掴むことが出来る。その結果として、舌は奇妙な振る舞いをする。 マリオが舌を出しているYに乗りながら死に、レベルの底に落ちていくと、Yの頭が若干画面上部にループする。 Yoshi can lick the brown revolving platform by sticking his tongue out to the right side of its base. It won't actually do anything besides make a noise, though. Yoshi can lick the side-exit-enabled sprite by licking the center of the screen, three tiles from the bottom. It won't actually do anything besides make a noise, though. 動くコインをYで食べると、音楽が戻らなくなる。 時々、食べキャンされた木の実のグラがパワーアップアイテムに入れ替わる。 タイムが100を切ってから、緑色の木の実を食べ、タイムを100以上にすることを繰り返すと、音楽が早くなっていく。 緑の木の実を食べる時に舌を出すと、Yの頭の表示がバグる。 If Baby Yoshi is eating a sprite offscreen, turning while carrying an item in a higher slot than him will cause the sprite's tilemap to mess up. アイテムとオブジェクトのバグ(Item and object glitches) 持ち運びできるアイテムやブロック(Carryables and blocks) 112個、内14個は無用 アイテムは壁の中に押しこむことができ、壁中のアイテムは痙攣する。 壁の中で震えているアイテムは、画面をスクロールすることでずらせる。 アイテムをソリッドブロックに充分めり込ませて離すと、貫通させられる。Video。 スプライトが十分画面上で打ち上げられると、消える。 アイテムは左側が8ピクセル以上または右側が12ピクセル以上画面外にあるブロックに作用しない。ブロックの左側が少しでも画面外にあると、ヒットアニメーションが表示されない。 充分な速度で移動している最中にアイテムを坂の角で離すと、通り抜けることがある。甲羅の場合、通り抜けずに坂の上に乗り上げることがある。 アイテムを持ったまま土管に入り、出口が土管でないレベルに移動すると、土管に入り終わった時の座標にアイテムが出現する。 2個持ち 適度に離れた2つのアイテムは一度に持つことができる。ジャンプ台は他のアイテムと性質が異なるため、ジャンプ台複数個とジャンプ台以外のアイテム(多くて2個)を同時持ちできる。 食べキャンされていない甲羅・青ブロック・クリボン・ボム兵2つを同時持ちしようとすると、相殺するが、同時持ちするFに土管入ると、相殺を防げることができる。しかし結局移動後に相殺する。 甲羅・青ブロック・クリボン・ボム兵はY速度が0かつ持たれたり蹴られている状態でなければ、相殺せずに重なることが出来る。片方を1タイルの上に乗せて、もう一方をそのタイルに押し込んで持ち上がらせることで、簡単に行える。一度重なっても、下位スロットのスプライトはもう片方のスプライトの反対側から掴むことで取ることが出来る。 Pバルーンとアイテムを同時にとると、風船状態でアイテムを持ち運べる。 ツタや金網を掴んでいる最中、坂を滑っている最中、飛行中などにアイテムに掴むと、動作を続けながら持ち運べる。動くロープ中にアイテムをとると、アイテムを掴みロープを離す。 持ち運ばれているスプライトはマリオと一緒に金網の裏側に行くことはないが、マリオが裏側に行ってもスプライトは掴まれたままであると認識される。 物持ち飛行中、上昇後の数F間の1FだけX(Y)を離すと、アイテムを離し、飛行を維持できる。 マリオが2つの持ち運べるソリッドスプライトと壁に挟まれると、壁に押し込まれ潰される。もしマリオがデカなら、死ぬ前にスピンジャンプすることで床ぬけが出来る。 2つの持ち運べるソリッドスプライトが天井に充分近い位置で、それの上にマリオが乗っている時、ジャンプで天井を抜けられる。1つのソリッドスプライトとYを使うことでも可能。天井近くまで上昇する鍵かジャンプ台に乗ることでも可能。 マリオがデカで、天井に近い高さにある鍵に乗ると、頭が天井に入りマリオが左向きに押される。 ソリッドスプライトに乗っている間、ドアと土管に入ることが可能。 どの持ち運べるソリッドスプライトでも、投げるFはサンボにダメージを与えられる。 鍵ジャンプ マリオは宙に浮いている鍵に乗り、持ってジャンプできる。鍵の落下速度が大きいと、これは出来ない。Video。 レベル内に2つ以上鍵があるとき、鍵穴に反応するのはスロットIDが一番小さい鍵のみ。 重なっている2つの鍵の上に立っている時、ジャンプできない。 鍵の下の1タイルのスペースは、マリオがチビでもしゃがんでも通り抜けられない。 Pジャンプ Pスイッチを踏むFにジャンプできる。Video。 銀Pスイッチを持って土管でマップ移動すると、効果が青Pスイッチに変化する。銀Pより下位のスロットのスプライトと2個持ちして土管移動しても、このバグは起こらない。 潰れたPが煙になって消える前に、画面下などで潰れた状態のまま消すと、潰れてないPが再び出現する。 ジャンプ台に一度乗れば、ジャンプ台がマリオから離れていても、マリオはジャンプする。 ジャンプ台に乗っている間、マリオはブロック・スプライトとの接触判定がなくなる。足場スプライトを通り抜けたり、ブロックの角にめり込めたりする。もし投げ上げたジャンプ台に乗ることができたら、マリオもジャンプ台と共に上昇する。これは高さ2-3マスが一番やりやすい。Video。 マリオがデカの時、ジャンプ台を通過することが出来ない。チビ・しゃがんでいる・Yに乗っている時は通過可能。 甲羅が1タイル分のスペースで回転している時、全ての揺れスプライト(マント・Yの砂煙・ブロック)に反応しなくなる。 甲羅を溶岩に沈むFに上投げすると、甲羅がはじめの状態に戻る。言い換えると、甲羅が中身入りに変化する。また、そのFにマリオは甲羅を踏んだり、ダメージを受けることが可能。 You can perform the above glitch with other carryable sprites by getting said sprite in slot #1 and overloading it. This will have some odd effects on the sprites when they're reset, such giving a key wings or changing a P-switch into a gold switch (acts like a blue switch, though). Mario can throw a shell up even as a Koopa is entering it, allowing him to effectively move Koopas throughout the level. Note that red and blue shells will invert their speed when the Koopa actually spawns. Similarly, if Yoshi eats a shell as a Koopa is entering it, spitting it out before its stun timer hits zero will still have the Koopa jump out of it. 中身入りの甲羅からノコノコが飛び出ると同時に(マント回転やブロックなどで)甲羅を攻撃すると、甲羅は別のノコノコ内部に生じさせて跳ねる。結果として2体のノコノコが現れる。 持ち運び無敵甲羅:裸ノコノコが甲羅に入って、当たり判定が発生するFにその甲羅を上投げすると、中のノコノコが消え、甲羅は元の状態のまま。ただし黄色甲羅でこれを行ってから横投げすると、無敵甲羅になる。 持ち運び無敵甲羅のバグを255回繰り返した後、次の裸黄ノコノコがその甲羅に入ろうとすると、即座に甲羅から吹っ飛んで出てくる。 黄色でない裸ノコノコが持ち運べる無敵甲羅に入ると、通常の黄ノコノコのように行動する。特殊な点は踏んだ時に、無敵甲羅を踏んだようにマリオが跳ねる。このノコノコはマントの回転を当てると、持ち運びできる甲羅になり、この甲羅が無敵状態になってもマントの回転で止めることが出来る。Video。 無敵甲羅をマントの回転で止めると、通常使われない色の甲羅に出来る。例えば、金・茶・空・青緑・桃色がある。これらの色の甲羅をYが咥えたり、ノコノコが入ると、青色か黄色の甲羅として反応する。 裸青ノコノコが持ち運べる無敵甲羅を蹴ると、無敵甲羅の速度が通常より大きい。 裸ノコノコが自分よりスロットIDの大きい甲羅をひっくり返すとき、通常その過程で自滅する。 裸ノコノコが自分よりスロットIDの大きい甲羅をひっくり返すとき、通常その過程で自滅する。 裸青ノコノコが青ブロックをキャッチする際、時々死ぬ。これが発生すると青ブロックのスタンタイマーがリセットされて消える。 甲羅が青ノコノコに十分めり込んでいると、青ノコノコは甲羅を蹴った直後、甲羅で死ぬ。これはノコノコが甲羅をキャッチしている最中、画面スクロールによっても引き起こされる。 動いている甲羅が一度裸青ノコノコに捉えられると、甲羅かが止まるか消えるまで、ノコノコは甲羅に押されてスライドする。 裸青ノコノコが蹴ろうとしている甲羅を動かすと、空中にあっても甲羅が蹴られる。 青ノコノコが中身入り甲羅をキャッチしている時に画面スクロールすると、中身が飛び出てくる。 全てのノコノコは甲羅を蹴る(ひっくり返すのも含む)アニメーション中、重力と自分が立っているレイヤーの移動を無理する。レイヤー2がスクロール中にこれが起こると、めりこむことがある。 黄ノコノコはとても近い距離で甲羅が投げられてもジャンプする。壁で反射した甲羅でもジャンプする。 黄色ノコノコは近くで他の持ち運べるスプライトが投げられるとジャンプする。 黄ノコノコが甲羅に入り無敵甲羅に変わる前に、マントの回転を当てたり、甲羅を跳ねさせると、ノコノコは甲羅の色に変化する。 動いている甲羅は、ブロックの底部に接触判定を持たない。 メットやノコノコが入った甲羅を持って土管移動すると、ただの甲羅の状態のままになる。もし甲羅よりスロットIDが大きいスプライトと2個持ちして移動したら、このバグは発生しない。 クリボンを壁に密着して上投げすると、数タイル分上に瞬間移動する。 クリボン・ボム兵・ノコノコを飛行中に踏み潰すと、通常とは異なるバグった表示になる。 甲羅・青ブロック・クリボン・ボム兵で通常倒せないスプライト(ドッスンやコトン)などを、スプライトIDがそれらより大きいと倒すことが出来る。 甲羅・クリボンを離す・蹴ることを敵に接触するFに行うと、甲羅・クリボンを死なせずに敵を倒すことができる。これはぶつけた時のように、1000点入る。 飛んでいる?ブロックは掴んでいる甲羅・ボム兵・クリボン・青ブロックで触れると叩ける。 持ち運べるスプライトを飛んでいる?ブロックに当てるとY速度またはX速度が0になる。スプライトがブロックの上に落下すると、ブロックに引っかかって落ちていく。 飛んでいる?ブロックに青ブロックを当てると、壊れることなく必ず反射して、X速度が反転する。 飛んでいる?ブロックの底面は側面と同様に扱われており、下からスプライトが当たると、X速度が反転する。 スターを取ってからアイテムを掴もうとすると、スター状態のためアイテムが倒される。事前にアイテムを掴んでいる状態でスターを取れば、一度アイテムを離さない限りアイテムは倒されない。 青ブロックの上からジャンプすると同時にそれを掴むことが出来る。 掴んでいる青ブロックが消えるFに放すと、消えるまでの時間が少し追加される。 スプライトスロット#0-#9が埋まっていたら、青ブロックを新しく掴めない。 青ブロックはとても急な坂にぶつかると、逆向きに跳ね返る。向かい合わせのとても急な坂があれば、無限回反射させられる。 とても急な坂の頂上に乗るとマリオを加速させられ、マントなしで速度51にすることが可能。通常は32。 投げた青ブロックをスピンで踏むことが出来る。 青ブロックを持って土管を通ると、時間消滅しなくなる。クリボンの場合、復活しなくなり、ボム兵は爆発しなくなる。ただし、スロットIDが高位の別のスプライトと2個持ちしていれば、このバグは発生しない。 クリボン・ボム兵・メカクッパを横に蹴るとスタンタイマーがリセットされる。光っているボム兵を蹴れば、カラーパレットを変えることが出来る。 It's possible to bounce off Bob-ombs, Goombs, and Mechakoopas a frame before their stun timers run out. This is most notable with Bob-ombs, since you can't normally bounce off them again after they're stunned for the first time. マリオがスプライトを掴むとき、それのXY速度はリセットされない。これはマリオがスプライトを蹴るか離した時には生じないが、マリオの手からひとりでに離れるスプライト(クリボン・メット・メカクッパ)では有用。これを使えば空中でスプライトを離さなくても踏むことが出来る。 クリボンを投げた直後数Fだけクリボンは死なず、敵は倒せる。 ボム兵の爆発でスピンジャンプすることが出来る。この爆発はマントの回転で倒せる。 メカクッパが動いているときはソリッドブロックの底面を無視する。つまり、再稼働するときにメカクッパを上投げすると、ソリッドブロックを貫通していく。 叩けるブロックは常にスプライトをマリオから遠ざける向きに飛ばす。これはマリオがブロックに対してどちら側にいるかは関係ない。 ブロックをアクティブF中に2度叩くと、中身が2回でる。 ゲームが($9Dで)フリーズしている時、マント回転でブロックを叩くと、スプライトスロットが埋まりきるまで中身が複数個出てくる。 ブロック増殖:投げられるアイテムをブロックの特定の位置に上投げで当てると、横・上・斜め上のいずれかのタイルにブロックが複製される。More info。 レイヤー2がスクロールするレベル内では、レイヤー2のブロックを下方向に増殖することが可能。 ドラゴンコインの下部を上書きするようにブロック増殖してから、コインの上部をとると、下部がタイル125番になる。このタイルはX座標によって鍵・Yの羽・Pバルーン・甲羅を出す。クルクルブロックでこれを行う場合、コインを取るのはクルクルブロックの回転が止まってから。 ブロック工場(高速増殖):アイテムは壁の内部などに押し込めることが可能。壁の中等で痙攣しているアイテムがブロックを叩いた時、ブロックが高速で増殖され続けることがある。一度増殖されると、アイテムがそこから消えるまで止まらない。 高速増殖中に別のブロックを叩くと通常と異なる挙動になる。ブロックが透明になったり、アイテムが2個同時に出てきたり、ブロックをアイテムで叩いても当たったことにならないことがある。音符ブロックを上から踏んでいる時に透明化すると、マリオがブロックを貫通して下にすり抜ける。これらの挙動は高速増殖中でなくても、4つ以上のブロックが叩かれて跳ねているアニメーションの最中に行っても出来る。 高速増殖中のブロックの上部分を通り抜けることができる。そこから左右に通り抜けられる。 タイル125番の甲羅は隣接したブロックが叩かれると出現する。 マリオは落下しながらでもブロックの下の角に十分近い軌道を通れば、ブロックを叩ける。 回転しているクルクルブロックをツタやブロック増殖などで上書きしても、回転が止まる時間にクルクルブロックが再出現する。 Turnblocks can be copied from Layer 1 to Layer 2 or vice-versa by interupting their bounce sprite (even during the rotating animation) with one from a block on the destination layer 上にコインがあるブロックを叩くと、コインの所が透明なソリッドブロックになる。 If a coin is placed 16 screens away from a block and one tile higher than it, then bouncing off the top or side of this block (e.g. with noteblocks or the side-bounce turnblock) will give Mario a coin and create an invisible solid block on top. This occurs regardless of which side of the blocks the coins are actually on. However, the exact position of the coin needed for the glitch may vary depending on what screen it is on. 複数の方向にバウンススプライトを発生させるブロック(全方向に反応する音符ブロックなど)の左右両方の側面を同時に叩くと、バウンススプライトが1つで良いのに複数個発生する。 If the sprite in the lowest filled sprite slot with object interaction is inside one of tiles 021-024 or 121-124, then all tiles outside of the level will register as the corresponding tile on Map16 page 0. They won't actually become solid when hit, but they will block Mario from below and spawn any related sprites. Notably, capespinning will briefly interrupt this effect. 透明なコインブロック・音符ブロックはジャンプ以外の方法で下から通過すれば反応しない。鍵・足場になるスプライト・ロープ・別レイヤーの足場などの方法がある。 ボーナスゲームのコインブロックは甲羅・クリボン・ボム兵をマント回転か別のブロックのバウンドで当てたら、必ず○になる。 ボーナスルームで、正しい位置に配置されてないコインブロックをたたくと、複数のプンプンブロックが出現する。 ボーナスルームで通常より高い場所に配置されたコインブロックを叩くと、マリオがPバルーンをとったかのような挙動をする。ただし操作は不可能。マリオはブロックを叩いた時の速度で慣性移動する。 全ての複数コインブロックは、同じタイマー($7E186B )を使用している。いずれかのブロックが叩かれると、タイマーが00からFFになり1F毎に1減少し、値が01になるまではブロックを叩けばコインがでる。01になってブロックを叩くとそのブロックがプンプンブロックに変化し、値は00になる。 アイテムボックスからアイテムを出すと、縦ステージだとマリオが取るまでループし続ける。また横2画面分でもループし、マリオが見えていなくても取ることが出来る。 縦ステージでは、残存スプライトは垂直方向にループしている。一周するのにTIME400ほど掛かる。横ステージでもスプライトが画面下に落ちなければ、水平方向でループする。 一部のレベルでは、画面上部ではオブジェクトが浮力を持ったかのようにゆっくり落ちる。原因は不明。 ボス戦が終わるときに持ち運べるアイテムを掴んでいると、スプライトは消えるが、マリオは掴んだ表示のまま。 ボスバトルが終わるとき、どこであれ通常立てない場所でも立ってさえいれば、マリオはそこに立ち続ける。例えば、壁・Pスイッチ・鍵の上がある。終わる瞬間に足場の青ブロックを持ってジャンプできるが、落ちる。 泡に甲羅・青ブロックを当てると、毎Fヒットする。 If a Koopa starts to jump into a shell while in the water and exits the water midway through the jump, the animation won't line up and it'll end up walking slightly further than it should. 甲羅・青ブロック・クリボン・ボム兵をサンボの頭に当てると、実際に頭に当たるわけではないが、頭のグラフィックが落ちていく。 スプライトの浮力があるレベルで青ブロックを掴むと、水中であろうとなかろうと水しぶきの表示が発生する。 スプライトの浮力があるレベルで持ち運べるスプライトを、壁に押し付けたり反転させたりする度に、水しぶきが表示される。これはスプライトが水中に出入りしていると認識されるため。 マリオが土管に入るFにアイテムを掴むと、振り返らずに土管に入っていく。 潰れたPスイッチを画面右にあると、画面左にループして表示される。 メカクッパを持って振り返る間、マリオの頭部の表示が消える。 Hitting a block above the screen will cause it to dispense whatever is inside and stop giving items like usual, but its graphics won't change. 画面横の外のブロックを叩いても、叩いたと認識されない。 Yが産んだ卵が地面につくFにパワーアップアイテムをとると、卵の表示がバグる。 持ち運べるスプライトをモード7のボス部屋に持ち込むとグラフィックがバグる。 様々なバグ(Miscellaneous glitches) スプライト・オブジェクト・レベル(Sprites, objects, and levels in of themselves) 240個、内87個は無用 スプライトはタイル1D8-1FF上を通るとき慣性移動する。スプライトが速さが0でこれらのタイル上にいるとき、マリオが何かするまで動かない。特定のタイルセット用の溶岩の底タイルは上記の効果を持つため、スプライトは死なずに慣性移動する。スプライトが死ぬのは溶岩の上面タイルだけ。 複数のスプライトが密集して存在すると、それぞれが押し合ってブロックを貫通したりする。 揺れスプライトは短時間に4体以上出現すると上書きされる。揺れスプライトは出現後数Fはスプライトを倒さないので、これを利用することで揺れを完全に妨げることができる。代わりとして、ヌルスプライトを吐くとスロット2が上書きされる。 LRスクロールするFにマリオが青色でない裸ノコノコに触れると、蹴り殺す。 裸の赤・青ノコノコがブロックの角に触れる時、($9Dで)フリーズさせるとノコノコが振り返らず落下する。 ($9Dで)フリーズさせている間、動く足場に乗っているノコノコが動き続ける。 ノコノコを甲羅から出して再び入れて、もう一度出すと、出てきた裸ノコノコは新しいスプライトとして認識される。つまり、甲羅が消えてもノコノコが再び現れる。これを利用すれば、裸ノコノコを一体のノコノコから何体でも出現させられる。 裸ノコノコが甲羅に入ろうとジャンプしている最中、甲羅が消えて裸ノコノコとかち合う位置に別のスプライトが読み込まれると、裸ノコノコがそのスプライトに入り、スプライトの2つのアドレス($1558に#$10、$160EにノコノコのID)がセットされる。これはスプライトによって幾つか変な効果を引き起こす。More Info、Video。 甲羅から飛び出たノコノコは$9Dでフリーズさせると、X速度が0になり、表示がリセットされる。 滑る青ノコノコはソリッドブロックの上面しか認識しない。ソリッドブロックの左右と底面は素通りする。 青ノコノコがスプライトを蹴る準備出来た時に、そのスプライトが消えて、青ノコノコに近い水平位置の別の持ち運べるスプライトに置換されると、青ノコノコは代わりにそのスプライトを蹴る。甲羅ではない場合、スプライトのスタンタイマーがセットされる。Videos。 黄色ノコノコがジャンプするときに、LRスクロールをするとソリッドブロックを素通りする。 黄色ノコノコは動いている甲羅が近づくとジャンプする。これを上記のバグと組み合わせれば、黄色ノコノコをソリッドブロックを数タイル分上方向に貫通させられる。 The net-climbing Koopas will only actually hit Mario if his feet are touching them. This means Mario can just hang off the bottom of the net to avoid them. 金網に捕まる緑ノコノコは縦ステージにおいて、画面上で消失せず残存スプライトとして扱われるが、画面下で消える。 回転金網を叩いてから数Fはスプライトが作動してマリオが奥側に行くまでの猶予が有り、その間にジャンプすることが可能。スプライトに重なっていない位置でも、何かに掴んでいなくても奥側に行くことになるが、地形に引っ張られる。あいにく、オブジェクトと相互作用し続ける。 回転金網が回転を始める時に、(2つの持ち運べるスプライトを含む)ソリッドスプライトによってマリオが押し出されると、押し出されるX方向に急加速される。この加速は金網を掴んでいる間発生し続け、離さなければ速度がオーバーフローし、逆方向に跳ね飛ばされる。Video。 上記の回転金網による加速はアイテムなしでも可能。回転が始まる前にジャンプして、回転軸の反対側にある金網に掴まればできる。しかし、この加速は上記に比べ小さい。 羽は画面下に落ちない限り消えない。アイテムスワップにより、落ちる羽を残存スプライトにできる。 Touching an invisible mushroom on the frame Mario's speed inverts will cause it to fly in the opposite directly than it normally would. スターは跳ねる力が強く、ブロック中に存在すると登っていく。マリオは斜めに配置されたブロックの窪みからスターをとることが出来る。 ルーレットアイテムスプライトはゲームが$9Dでフリーズしている最中も変化する。 Spawning a Bullet Bill shooter on the far left edge of a level will not only cause it to not actually spawn, but also create a shell-less green Koopa at [0,0] in every available sprite slot. メッセージブロックかメッセージを表示するスプライトによってメッセージが表示されると、水や槌などのレイヤー3レベルが消える。 レイヤー3の水がメッセージボックスで消されても、画面下のわずかな部分だけ水が残る。 メッセージブロックを叩いてからマップ移動すると、移動先でメッセージが表示される。 壁ジャンプをする時のように、メッセージボックス・ライトブロックの角に1Fだけ乗ることが出来る。ただし速さは不要。 マリオがソリッドスプライト(メッセージボックス・上下左右に伸びるクルクルブロック・アッパレの足場・クッパ石像など)に押されたとき、ソリッドブロックを無視して、近い方の側面に瞬間移動する。このとき、移動した分マップ16から新しく読み込みを行うが、その部分の表示がバグる。再度読み込みをすることで正常な表示に戻る。別のスプライトに押されたり、速くジャンプしたり、壁走りなどで出来る。 メッセージがセットされていないメッセージボックスを叩くと、黄色スイッチ宮殿のメッセージが代わりに読み込まれる。もし$1DF5の値が0以外だと、メッセージボックスが少し出現した後、レベルが自動で終わり、黄色ブロックがONになる。値が0だと、死んだりゴールしたりスタート+セレクトなどの方法でレベルを終えた後、同様の効果が得られる。これはLMにデフォルトで修正される。 飛んでいる?ブロックが叩かれた後少しの間(既に叩かれていたとシても)、スプライトはブロックをすり抜ける。 If Mario touches the bottom of a solid sprite while the sprite is either touching the top border of the visible screen from above or crossing it, he will be warped to its nearest side, with the same effects as the above. This glitch works even if the screen is scrolling. As an exception to the above glitch, if a turnblock bridge is crossing the top of the visible screen and Mario's body is onscreen, he will not interact with the bottom or sides of the bridge rather than being warped to its side. In addition, if he is moving downward while touching the bridge, he will be warped on top of it; this effect can be used with vertically extending turnblock bridges to warp Mario upward, even through solid blocks. 上部が画面上にある縦に伸びたクルクルブロックは、上部と側部の接触判定を持たない。 上下方向に伸びるクルクルブロックは、それに乗っているマリオをソリッドブロックの中に押しこめる。 使われていないオレンジ足場(5E)を作動させると、翼の生えた灰色足場(C1)も作動し始めるが、本来進む方向とは逆に進み、横速度がとてもゆっくりになる。灰色足場が作動中にオレンジ足場を作動させると、横速度が急にゆっくりになる。 When more than two flying turnblock platforms are activated at once, they don't always move in the directions Lunar Magic claims they'll go. The directions each platform will move in also varies depending on which platform you land on; sometimes they even all move in one direction, even if they're not meant to. The game even gets confused when reversing the directions of the platforms; they don't always change direction when they're supposed to. 複数の動いている足場スプライトに同時に乗った時、マリオはそれぞれのスプライトの作用を受ける。仮に、右方向に動く2つの足場スプライトにマリオが乗ると、マリオは右方向に滑っていく。 ソリッドブロックでないタイルは全て、ツタ・キノコ足場・伸び縮みする土管などに上書きされる。足場や回り続けるクルクルブロックなども含む。ただし叩いたクルクルブロックを上書きしても、クルクルブロックで再上書きされる。 ツタ生成スプライトが出現したとき、そのスプライトの1マス上はソリッドブロックであれ上書きされる。 動くプンプンブロックは別のプンプンブロックが読み込まれるとすぐに動きを停止する。オブジェクトのプンプンブロックが踏まれると動きを再開する。 動くプンプンブロックがブロックを通る直前に、そのブロックを叩いて跳ねさせると、上書きされない。 動くプンプンブロックは空きタイルを、そのタイルの右側にソリッドブロックが配置されていれば、消えることなく通り抜けることができる。 動くプンプンブロックは進む方向にあるブロックによって普通でない動きをする。移動するプンプンブロック(B1)の仕様。Video。 動くプンプンブロックはレイヤー1とレイヤー2のブロックが進む方向にある時、普通でない動きをする。大抵は吹っ飛ぶ。 動くプンプンブロックが通過する時ブロックが叩かれると、バウンススプライトのアニメーションが終わってから、そのブロックが再出現する。動くプンプンブロックはそれを認識するので、道を引き返すことがある。 プランタポーティング 緑のバネがY座標12・13に配置してあるとき、バネの下の辺りに落ちると、マリオがバネの位置に瞬間移動する。 緑のバネが画面端にかぶっている時、判定が逆側の画面端にループする。本来の判定の部分も正常に機能する。 緑のバネに乗っているときは、ソリッドブロックの中で圧死しない。これを利用してソリッドブロックや床や天井を抜けられる。 y=13以上の高さに配置されたハナチャンの下の位置に落ちると、マリオはハナチャンを踏むこと出来る。 崖で反転する瞬間のハナチャンを踏むと、崖の位置で固定されたり、崖から落ちることがある。 落下中のハナチャンの胴体を倒しても殺しきれないが、踏むことは出来る。 Yに乗っている状態でハナチャンに体当たりすると、直接ダメージを受ける。 ハナチャンはマリオに押し出されたボム兵に触れても死なず、向きを変える。これを使うことで、ハナチャンを崖から落としたり、壁に押し込めることができる。 一部のスプライトはYに乗っているマリオをYから降ろさせずに直接ダメージを与える。ハナチャンやチビライタの炎、スプークの炎やインディなどがいる。 スプライトが伸び縮みする土管の上にいると、伸びた時内側に固定される。 ヌルスプライトを用いた性質変更で伸び縮みする土管を倒すと、奇妙な動作をする。通常と同じように土管タイルをスポンしようとするが、土管は水平方向に移動する。もしマリオが土管から離れすぎると、土管は伸び縮みは止め、画面下に落ちる。 きのこ足場と伸び縮みする土管はソリッドであろうとなかろうと、あらゆるタイルを上書きする。 きのこ足場は8タイル毎にロックされる。 飛んでいる赤コインは可燃性。 雲に乗っているジュゲムをファイアで燃やすと、マリオが乗るまで雲は消えない。 雲に乗っている時に、同時にABを押すとスピンジャンプをして出る。 雲に乗っている時に、上下を同時押しすると、マリオがしゃがみながら上昇していく。デカでこれをして、天井にくっついてからボタンを離すと、頭が天井にめりこみ、マリオが左に押されていく。 壁にひっかかれる速度で雲に乗ると、壁を貫通できる。 雲は画面外で消えないため、そのレベル内でどの方向でもループする。 雲に乗っているジュゲムは2つのスプライトに分けられている。出現するときに2スロット余っていないと、ジュゲムのみが位置が固定された状態で出現する。 雲にのっているジュゲムにマント回転を当てると、スロット#9にあるスプライトがなんであれ、スタンタイマーが31にセットされる。 ジュゲムが雲なしに出現した時、ジャンプで踏んで倒すと、スロット#0のスタンタイマーが31にセットされる。もしそのレベル内で既に別のジュゲムが出現していた場合、雲が最後にいたスロットのスタンタイマーがセットされる。 ジュゲムは雲が2つ以上同時に存在するとバグを引き起こす。両方の雲からパイポが生成されるが、実際のジュゲムはスロットの大きい方の雲にいる。ジュゲムを倒すと、ジュゲムが実際に乗っている雲ではなく、出現時にジュゲムが乗ることになっている雲が散り失せる。 アッパレはアッパレ用の足場スプライトが同時に2つ以上存在するとバグを引き起こす。ハンマーと当たり判定は元の足場にくっついたままだが、アッパレの表示はスロットが小さい方に付随する。アッパレの有無に関わらず、どちらの足場スプライトを叩いてしまえばアッパレを倒せる。 アッパレは溶岩に沈んでる最中、ハンマーを投げる。 マリオは死亡中にジュゲムが吊るしてる1upをとることができる。 バブルの配置座標が溶岩自身から丁度22タイル上の時にバブルが飛び上がると、本来の位置より高く(出現位置から約34タイル上)まで到達する。 マリオが近づくと反応するスプライト(ドッスン・落下する棘・ヨッシーの卵など)の判定は画面端でループする。 ドッスンは左側にあるブロックにしか反応しない。 ドッスンはとても急な坂に着地すると、少し横にずれる。 ドッスンは固定位置を16タイル毎に更新する。坂や動くレイヤー2に着地し、ドッスンが出現位置より上にずらされると、次の固定位置まで上昇していく。 ドッスンは元の高さに戻るとき、道中にあるブロックを無視する。 コトンは斜めに配置された2つのソリッドブロックの間を抜けられる。 コトンの軌道に壁があると、壁に着地する。 K.K.の雷は$9Dでフリーズしている間も落下し続ける。フリーズ中、雷はソリッドオブジェクトとの判定を持たない。 K.K.の雷はブロックに当たるまで、垂直方向でループし続ける。 分割1が埋まっていると、K.K.の雷による炎が通常と異なる位置に出現する。この時に、新しいスプライトが出現すると、炎の位置に瞬間移動する。 K.K.の雷による炎は時折、画面内の別スプライトから表示を借りる。もしそのスプライトがスロット0ならば、表示だけではなくスプライト本体も炎の位置に瞬間移動する。 K.K.が崖を踏み外すと、足場にたどり着くまで滑空する。壁にめり込むこともある。 回転する3つの足場スプライトが読み込まれるFに(画面をスクロールしたりして画面を片方に寄せるなどして)それに触れると、マリオが左方向に瞬間移動する。ソリッドブロックを貫通し、ジャンプできる状態で瞬間移動する。Videos。 K.K.の雷の中心三本の炎が発生するFで$9Dでフリーズさせると、全ての炎が同時に出現し、さらにもう数本追加で出現する。余剰炎の一本は雷が発火した地点から12タイル右に生成される。More info。 When touching a revolving brown platform without actually being on it, some timers will decrease twice as fast. These include $1490 (star power timer), $18AC (Yoshi swallow timer), $18AE (waiting to stick Yoshi's tongue out timer), and $151C (Yoshi's tongue extension distance). マリオは回転する茶色足場に乗ってる間はあらゆるソリッドブロックの中を通り抜けられるが、四方の接触判定があると、左に押され圧死する。 イルカが上昇している時にジャンプをすると、イルカを通り抜けて落ちることが出来る。意味は無いが、回転する茶色足場でも可能。 一部のレベルでは画面上がイルカにとって水中判定になっており、画面下にループし消えるまで、画面上でジャンプし続ける。 イルカは一回溶岩に触れると、ジャンプするタイマーがセットされる。そのタイマーが0になると、水中でなくてもジャンプをする。 ドクロ足場はソリッドブロックの上を走る。 ドクロ足場がとても急な坂にぶち当たると、坂にはまって進まなくなる。この状態のドクロ足場に走って乗ると、坂抜けできる。 トーピードとフィッシュボーンは一度倒されても、生きているように行動し続ける。一度倒してもスピンジャンプしたりダメージを受けたりする。スターがあれば別。 動く穴に重なっているソリッドブロックは素通りできる。 月歩 マリオがロープを掴んでいる最中、プロックに押されると、マリオは常にそのスプライトの前にいると認識されるようになり、どこにいてもそこにロープがあるように掴んでりジャンプしたりできる。この効果は別のロープスプライトの前にアイテムを持ってない状態で、通りかからない限り解除されない。 ロープを掴んで上向きに登ると、マリオはブロックの上面との判定を持たない。ロープスプライトが下向きに移動中か落下中になら、ソリッドブロックにめり込める。 マリオが地面に足がついた状態でロープの前で1Fだけ上入力をすると、掴んでいないのにロープに引っ張られる。またスピンジャンプ中に1Fだけ上とA(B)入力をすると、スピンを維持したまま再びジャンプする。 Mario can be slightly offset while riding on a moving rope mechanism if he grabs on and holds the direction opposite to the direction the rope is in (though offsetting vertically without a block to assist Mario is only possible while big). This can let Mario fit in gaps that normally would not be possible while riding the rope. If a line-guided sprite hits either tile 096-099 or a tile on Map16 page P with position X such that P (0x80 (X % 8)) != 0 while falling, the tile will end up acting like whatever the last lineguide tile the sprite touched was. Then, one of two things will happen. If the sprite hits the block where the "start" of that rope tile is, it will latch on and function as it normally would if it were actually a guide. Otherwise, the sprite will end up warping vertically, with the distance depending on the sprite and certain conditions (specifically, how addresses $08 and $0A were modified prior to $01D938). For most of the sprites, this occurs in the OAM write routine making it difficult to manipulate, but for the Grinder and Fuzzy it's instead based on the Mario proximity routine, where it'll warp to the top of the subscreen Mario is on so long as he's within a 10x12 space around the sprite (though this space also repeats every 16 tiles in any direction). 同時に左右入力をすると、コントロールコインは上方向に進む。 コントロールコインは青Pが押されて茶色ブロック表示になっても、ソリッドにはならない。マリオは進行方向の外に押し出されないので、圧死することができる。 コントロールコインはコインを生成するFに($9Dで)ゲームがフリーズすると、すぐに消える。 レイヤー2・3レベルでは、コントロールコインはレイヤー1タイルとの判定がおかしくなる。タイルの下から触れると、止まらずにコインで完全に上書きする。タイルに上から触れるとブロックとの判定を持つが、通常とは違って消えない。タイルがソリッドならば、くっついたかのように位置が固定される。これはコンベアでも起こり、スプライトはコンベアの進行方向に徐々にずれていくが、コインを生成しない。端まで行くと動かせないまま下に進んでいく。近いことが右を向いたとても急な坂でも起こるが、頂点のタイル(1CC)に当たる度にと固定状態が短時間だけ解除される。とても急な坂の頂点ではないタイルに触れると、操作できないまま坂に沿って移動していく。コントロールコイン(45)の仕様。 傾斜関係なく坂を登っているドラボンに対面する方向から突っ込んだら踏める。 ウニラは坂に対して正常に作動せず、内側に引きこまれ抜け出せなくなることがある。とても急な坂の場合、ウニラが2倍の速さで動いたり、斜め方向に動いたりする。 グースカはブロックの横にめり込んでいく。時間をかければ、ブロックを貫通させられる。 When flopping out of water, the standard fish sprites have a small chance of clipping inside a block upon hitting its side. This will cause the fish to either climb up the wall or clip straight through it. All underwater enemies other than basic fish will still act as if they're in water even when they're not; the only difference is that they'll sink downward as they move around. 口笛を吹くブルが口笛を吹くFに下位のスロットのスプライトで倒すと、マントノコノコが現れるようになる。Video。 走るブルは上下2ブロックを破壊するが、チェックするのは下のブロックのみ。つまり下が破壊できるブロックなら、上のタイルは何であれ一緒に破壊できる。 ジャンプするクッパ石像とハックンはソリッドブロックを貫通してジャンプしていく。 クッパ石像が炎を吐くFに$9Dでフリーズさせていると、炎を吐かなくさせられる。 ただのクッパ石像を下から叩くと、炎を出すようになる。 Boo rings have two slots for their data, but the first slot of data will only be used by the first boo ring spawned; all others will use the second slot. Since two rings can be spawned at a time, this causes the data from any two rings spawned more than six tiles apart after the first one to overlap. This means, if they're rotating in the same direction, the resulting ring will move at double speed. If they're in opposite directions, it'll instead be completely motionless. 天井テレサジェネレーターが動作している状態では、スロット#0にあるスプライトがテレサのように降り注ぐ。 出たり消えたりを繰り返すテレサは画面内に出現したテレサのみマリオと判定を持つ。つまり、テレサが消える前に1画面以上マリオが移動すると、テレサを素通りできる。 ボスレテサはすべての持ち運べるスプライトでダメージを与えられる。ジャンプ台は離したFしか判定がない。 全ての64*64の大きいスプライト、マグナムキラー・アトミックテレサ・緑の大きなガス球・クッパなどは1ピクセルでも画面左にあると、マリオとの判定がなくなる。 通常倒せないスプライト(ガリガリ・ボム兵の爆発・ボーリング玉)などはマント回転や飛行状態からのスライディングで倒すことが出来る。これらのスプライトは倒されると表示がバグるものが多い。 マリオがレベルに入った時、スプライトはマリオが直前の部屋でいた位置を向く。マリオがいた場所次第で、スプライトを異なる方向に進む。ヨッシーを降りる入場でもでもこれは発生する。 Each item memory bit covers an entire vertical column (or horizontal row in vertical levels) within a subscreen. This means that, if item memory is enabled, setting the bit for a block (e.g. a coin, 1-up block, Yoshi coin, etc.) will also affect all of the other blocks in the subscreen's column/row once the level is reloaded. コインがそのレベルから永遠に取り除かれた後、レベルを再読み込みすると、コインのあった位置にコインより下のZオーダーに設置されていたブロックに置換される。同様のことがドラゴンコインでも起こせる。 TBL(Top-Bottom-Line LMでF2押して見える線)にまたがって配置されたドラゴンコインをとると、色々なことが起きる。コインの表示がばぐり、残機かコインが増え、コインの14タイル下(次ページにループする)が空になる。 Pスイッチなどの特定のスプライトは、ソリッドタイルの上にあるかのように洞窟溶岩に沈まない。ファイアもこれに当てはまり、溶岩の上で跳ねる。 スプライトは坂の溶岩タイルに沈まない。 リンク先の条件下では、スプライトが水中にいるように動く。Video and more info。 ラムネ海溝の沈没船(レベル018)はハードコードされており、ボス撃破フラグがリセットされないようになっている。このレベルでボスを倒すと、OWが再読込されない限り、マリオが次に入ったレベルで幾つか奇妙な効果が引き起こされる。マリオがゴールバーやゴール玉に触れると歩かず、ボスを倒したときのようにその場でマリオが静止する。他には、ヨッシーのアニメーションが正しくないものになり、挙動もおかしくなる。More info。 レイヤー2レベルでは、三角ブロックが正常に作動しない。マリオが三角ブロックで壁走りをしようとすると、真下にワープする。甲羅は三角ブロックで跳ねなくなる。これらはレイヤー1と2で重ねあわせると正常に作動するようになる。 壁走り中、マリオはオブジェクトの通常の性質を無理することがある。ブラックパックン・全ての種類の坂・特定の溶岩・音符ブロック・三角ブロックも壁走りできる。この効果は頂点でマリオが水平になる前の斜めっている最中まで続く。走行中、天地逆さの坂・水・溶岩などのソリッドではないあらゆるブロックを貫通できる。 Mario will "stick" to any platform sprites while running up walls via a purple triangle, slowing him down to the speed of the platform until it passes by. One notable use of this is that it even applies to the animation at the end of a wall where Mario reorients himself, but his horizontal speed will remain unaffected, which can cause him to clip into the tiles in the next column over. It should be noted that this works with the solid platform sprites as well, but only if Mario enters at a position where he doesn't get warped out of it. 隣に壁がない三角ブロックで走り上がろうとすると、まるで壁があるかのように1マス分空中を駆け上がる時がある。三角ブロックの2マス上にソリッドブロックがある時、前述の駆け上がりでソリッドブロックにめり込んだ時にジャンプすると、天井抜けができる。同様に1マス上にソリッドブロックがあると、それの中に押し込められる。 ルーレットステージで死ぬとGAME OVERの表示がバグり、再びそのステージに入ると中間位置から開始される。 Yの翼ステージ内でレベル移動しようとすると、再びYの翼ステージになる。 Yの翼ステージでゴールバーを切り100スター貯めると、Yの翼ステージを再び開始する。この状況で再びゴールバーを切ると、瞬間的に再びYの翼ステージが開始する。 ゴール後の歩いている最中、画面はある地点でフリーズする。もし画面を充分左にスクロールさせていると、最終的にマリオは画面の右端にぶつかる。もしSide ExitがONで普通では画面端に触れられないレベルでも、この方法でSide Exitを利用できる。 ゴールバーの上を十分高い位置で通り過ぎれば、ゴールせずに通り抜けられる。 スイッチ宮殿のスイッチを踏むFにジャンプすることができる。スイッチを踏むのとゴールバーに触れるのを同時にすると、操作出来ないまま動き、メッセージの出現が遅れる。 スイッチを踏み、メッセージが出る前に(死ぬ・画面横から出るなどで)レベルから出ると、スイッチは押されたが、そのレベルのイベントは終わってないと認識される。つまり再びスイッチ宮殿に入れる。 OPでレベルを終える(ゴール等)と、フェードアウトしてから再びOPが始まる。 タイトルで死ぬと、非デモ化する。タイトル・オープニングの仕様。 タイトルで画面横でレベルを終えると、OWの[0,0]あたりに出現する。 タイトル中、メッセージボックスかメッセージスプライトでメッセージを表示させると、マリオはOWの[0,8]付近に現れる。タイトルが再読み込みされている最中にメッセージが出ると、表示が一部バグる。 オープニング中、メッセージスプライトではなくメッセージボックスでメッセージを表示させると、マリオはOWで設定していない位置に出現するが、ルイージは設定した位置に出現する。これは画面横でレベルを終えても起こる。 オープニング中にマリオが死ぬと、マリオを操作できるようになる。操作できるようになってから、残機が0で死ぬと、ループしてバグった値になる。再び0になると、OWに行かずにまたタイトル画面になる。 マリオがレベルを開始するとき、開始位置が正しくないFG位置だと死ぬ。 レイヤー2の水平スクロール設定が「なし」に設定されているレベルに入ると、入る前のレベルのレイヤー2のX位置を受け継ぐ。 The long sideways Layer 2 scrollスプライトを横ステージで使うと、配置するY座標によって奇妙な挙動になる。Y=0:レイヤー2が左向きコンベヤーのように動く。Y=1~3:マリオがレイヤー2に乗った時、揺れる。Y=4:レイヤー1に乗った時も揺れる。Y=5~:ゲームがクラッシュかハードロックする。 全てのレイヤー2スクロールスプライトは縦ステージで使われると、マリオの出現位置がどこであれ死ぬようになる。 Wrong warp Taking a screen exit 256 times will reload the level from the overworld. The issue with this, however, is that the space of RAM meant for overworld data gets overwritten by level data during level load. This cause the game to try to loading the tile in the level data where the level would be in the overworld data as the translevel number to spawn Mario into. Not only does this potentially allow you to warp to any level in the game (even unused ones), it also can cause some strange effects, such the level getting used as a "no Yoshi" entrance in places not meant for one. It should be noted, however, that the "no Yoshi" entrance prevents a level from being warped to, as it will load the correct level after being run.Video、Diagram。 ページの境目に配置されたマップ移動を利用するとき、マリオの位置でどちらの移動先か決まる。 移動先は前のレベルのを引き継ぐ。つまり、ドア等は最後に読み込まれた移動先にマリオを届け、移動先が一度も読み込まれてないとマリオをレベル0か100に移動する。この仕様によりバニラハックでも、前のレベルに依存する複雑で多岐にわたるレベル移動にすることが可能。 レイヤー3の潮流はほとんどの浮かぶ足場との関係が壊れており、足場が無限に上昇し続ける。 浮かぶ足場は水との接触を一番左のタイルで確認している。 If a sprite has a spawn index of 65 or more (i.e. it's the 65th sprite from the left side of the level), then its "killed" status won't be reset when moving between sublevels. Hence, if you kill the 65th sprite in one room, the 65th sprite in any other room of that level will never spawn. Stopping the title screen animation on the frame Mario touches a coin will let him keep that coin even after the game is actually started. 開始位置が正しくないBG位置だと、背景が上下にスクロールしたときバグる。LM1.70以降は自動で修正される。 If Mario enters a room too far to the right, the level will display past the screen borders for a bit before snapping back and glitching some of the Map16 graphics until they are reloaded. 大量の銀コインを集めると、5UPとコインスコアスプライトの表示がバグる。 多くの敵を踏んで大量の1upを集めると、ポイントカウンターが100点に戻る。 ハナチャンを連続して何匹も踏むと、スコアスプライトの表示がバグる。Video。 スコアスプライトが短時間に大量生成されると、早く生成されたものから上書きされていき、実際のスコア値が加算されない。 スコアスプライトを画面外で消えると、スコア値が加算されない。 Freezing the game (via $9D) on the frame a Koopa shell turns into a normal Koopa will cause its graphics to glitch during Mario's shrinking animation. Two shell-less Koopas can enter the same Koopa shell if timed correctly, but only the last one to enter before the Koopa emerges will actually have an effect on what spawns. レベルに直接配置されたキラーに出現音はないが、マグナムキラーはある。 メッセージブロックはレイヤー2がレイヤー1の裏にあっても見れるレベルにおいて、文字を表示できない。 複数の飛んでいるブロックが同時に動いている($1564がセットされている)と、一番スロットが大きい一つ以外、少しの間透明になる。 マリオがBおしっぱで網などを掴んで下移動したり雲やPバルーン状態で緑のバネにひっかかると、ジャンプしないがジャンプする音が繰り返される。 もしスロット#0のPスイッチまたは鍵が画面外にあるとき、そのグラフィックはジュゲムの雲に固定される。 ジュゲムの雲の顔はマリオが乗っていなくても、常に手前に表示される。 ジュゲムの雲が僅かでも画面右にめりこむと、顔が画面左にループする。 Yoshi's head, and carried sprites, will turn invisible when in their turning state while Mario is in a cloud. This includes the improper turning state Yoshi has as a result of the layer-switch glitch. 画面境界やサブスクリーン境界に配置された回転金網によって、間違った画面修正が行われる。これはVRAMのみに作用するため実体はなく、相互作用は変わらない。これは再描写の時、十分な画面スクロールによっても発生する。 回転金網の回転はレベル間でも保持されるが、レベル移動後に金網を掴む必要があるが、何の効果もない。移動後のレベルで金網の裏側に行くことはない。 The lightest blue shade of the Magikoopa's palette is animated backwards for whatever reason. ハナチャンが光っていると、輝き終えるまで殺しても死なない。これと同じことがヨッシーの舌で食べようとしたときに起きる。 The hitbox for the extended sprite flower spawned when Wiggler is first bounced on is severely and unusually disjointed from its actual graphic. マリオは死亡中にハナチャンを踏むことが出来る。 トゲメットが地面の崖に達すると、その場で円状に回り続ける。 トゲメットは斜めの坂を移動できるが、奇妙な進み方をする。上り坂は正常に登れる。 トゲメットが4つのブロックに囲まれると、高速で回転する。 壁の側面か底面にいるトゲメットはマント地震で倒されない。 スペシャルコースをクリアすると、メットが復活する時に震えなくなる。 縦にジャンプするイルカは垂直方向16タイル毎に、下半分がループする。 その場で跳ねるブルはレイヤー2が下向きに移動しているとき、奇妙な跳ね方をする。 マリオが死んでいる最中、K.K.の雷が画面端をまたいで発火すると、反対側にバグった炎の表示が発生する。 スプライトのグラは多量のスプライトタイルが存在すると、異なる走査線上でも描写されなくなる。 回る3つの足場スプライト(E0)は縦ステージでは正常に出現しない。 スプライトは溶岩に沈んいく最中スライドする。左向きに速度を持っていると壁を貫通する。(右向きだと壁で止まる)。ヨッシーと組み合わせられるかもしれない。 倒されて画面下に落ちていくスプライトはブロックや溶岩と接触判定を持つ。これはマグナムキラー・マントガメ・キラーなどの通常ブロックとの判定を持たないスプライトも当てはまる。マグナムキラーとマントガメは溶岩に対して特殊で、浸かると通常時の表示に戻り、加速しながらスライドして落ちていく。 通常重力が働かないスプライト(マグナムキラー・コクッパ等)は溶岩に落ちて沈むことはない。それらのスプライトが倒されて画面下に落ちていく最中、重力が働き溶岩に沈む。これが起こると、スプライトは一時的に通常のアニメーションになり、(時々速度を上げ)水平方向に移動する。この状態のスプライトはマリオと当たり判定を持たない。 反射するバブルは溶岩に沈んでいる最中、表示がバグる。 ブイブイを素早く倒すと、存在しない溶岩に沈み、表示が画面上に残り続ける。 $010Fが00の時、ブイブイの部屋でファイアから煙雲が出ると、ブイブイの足場の一部が1Fだけ非表示になる。 ブイブイの背景の車輪は画面スクロールすると、スクロールし終えるまで一時的に表示がずれる。 ブイブイがファイアを生成するFに画面をスクロールさせると、空いている拡張スプライトスロットを全て埋めるようにファイボールを重複させる。特に使えるわけではないが、少しの間だけ別のファイアの生成を防げる。 ルドウィッグは画面が特定の位置を通過すると戦い始める。右スクロールを用いれば戦闘を開始させずに、ファイアを当てて倒せる。逆に左スクロールを用いれば、戦闘を開始させずにルドウィッグの隣にまで行ける。 ルドウィッグの炎は発生数Fはダメージ判定がないため、ルドウィッグの隣に立っていれば、ダメージを受けない。Video。 空中で回転しているルドウィッグを踏むと、斜めのまま踏まれた表示で落下する。 モートン・ロイ・ルドウィッグは上昇中のマリオに触れると、マリオを下向きに押し出す。マリオはこれらのボスに重なっていても、ジャンプしていればダメージを受けない。 ロイを踏んだ後の壁が迫り来る時、マリオが壁に密着して壁の方向に進もうとしていると、壁にめり込める。 イギー・レミーの足場が最も急な角度あたりの時にマント飛行で飛び込むと、マリオは足場の頂点と同じ高さに変に瞬間移動したり、ボスの座標に直接瞬間移動してダメージを受けたり、即死する場所にあるマグマに直接瞬間移動する。 The spots at the bottom of Wendy's bow "jump" when she animates, even though there's no logical reason for them to. クッパ戦でクッパを倒して、ピーチが降りてくるときにファイアが表示されていると、地面の表示が欠ける。 クッパ戦で、ピーチが現れてからマリオが歩き終わる前に、ゴール玉をとると、クレジットのフェードアウトエフェクトでOWに戻る。 Mode7のボスはサブスクリーンで判定がループしている。そのため十分高く飛べば、ボスに攻撃を与えられる。 モード7が既に稼働している部屋でモード7を使うコクッパが出現すると、部屋が変な風にバグる。Video。 通常、城を攻略した後OWの音楽はマリオが次のレベルへ歩き出すまで読み込まれない。コクッパを倒した後に死ぬと、OWの音楽が流れなくなる。ルイージがマリオと同じマップにいる場合、ルイージに切り替わっても音楽は流れない。 ほとんどの標準でないスプライトは画面端でループして表示される。 Destroying certain extended sprites with a star will cause their graphics to move slightly or have glitched graphics based on their orientation for a frame. コインを出す雲がコインを出すFに木の実を食べてフリーズさせると、雲は後に出すコインを一度に全て出し切る。コインは拡張スプライトなのでスプライト制限を引き起こせるわけではないが、雲のコインを通常より早く入手できる。 コインを出す雲の取得カウンターはダメージを食らうとリセットされる。つまり途中で1回でもダメージを食らうと、1upはできない。 画面内に多くの拡張スプライトがいると、主にマリオのグラフィック表示に変なことが起こりやすくなる。マントのタイルが幾つか欠けたり、通常の表示領域外のダメージアニメーションの一部が消えたりする。 倒されて落下中の敵はとても急な坂に作用する。トーピードで行うと面白い。 音楽が変わるFにポーズをすると、前の音楽が続く。例えば、ゴールバーに触れる寸前。 マリオが土管に入るFにダメージを受けると、入っていくアニメーションが省略される。 画面が変わるFに死ぬと次のレベルの音楽が死亡時に流れる。オープニングでメッセージが現れるFでも可能。 TIMEが0に設定されたレベルで死ぬと、TIME UP! と表示されてから普通にOWに戻る。 ゴールして歩いている最中に死ぬと、円のエフェクトがバグる。レベルをクリアしたことにはならない。 マリオを動かすブロックまたはスプライト(音符ブロックなど)によってゴールした後に動かされると、円のエフェクトがバグる。 画面外でゴールバーを切ると、円のエフェクトが上下でループする。この状態でOWに戻ると、OWのパレットがバグることがある。 網など掴んでいる状態でゴールすると、掴んだまま右に進んでいく。 縦ステージでゴールバーを切ると、ゴール玉のように動きが止まる。 コクッパを倒した後にゴールバーを切ると、ボーナススターが追加されていくが、100になってもボーナスゲームにはならない。 鍵とパワーアップアイテム(1upは除く)はマリオがゴールバーを切ると、コインにならずに消える。 画面外で鍵ゴールすると、鍵穴のエフェクトがループし、パレットがバグる。 ドラゴンコインの輝きはレベルが終わるときの暗転時にも光っている。 ボーナスゲームの1upきのこは$9Dでフリーズしている間も動き続ける。 レイヤー2の奇数画面の境界にまたがって配置されたYコインを取得すると、YコインのX座標に依存してレイヤー3の幾つかのタイルが数字の0から7に侵食される。 Yコインに加え、他の複数タイルのオブジェクトは画面境界上でごちゃごちゃになる。宮殿スイッチは特に有用ではない。金網はVRAM上のタイルだけ誤った更新がなされるが、実際のタイルはそのまま。 回転金網が回転する前に画面を左右どちらかに大きくスクロールさせると、金網の幾つかのタイルが画面端に表示される。残念にもVRAMのみの更新なので、実際のタイルはそのまま。 Yの翼は画面外を飛んでいる最中、他のスプライトの表示を時折パクり、その表示が画面を奇妙にまたいで飛んでいるように見える。残念だが、その表示との接触判定はない。Video。 溶岩に沈んでいる最中のスプライトは水平方向に滑走する。Yは舌の機能が作動したままで、これを利用できる。 縦ステージで画面の境界を通過すると、土管のパレットを分割させられる。横ステージでもレイヤー2が縦方向にスクロールする場合、起こることがある。 レミーとウェンディの土管の内部はソリッドではない。 マリオはレイヤー2オブジェクトと並走しないので、レイヤー2が水平移動するとき、マリオが滑る。同様のことが網などを掴んでいる時にも起こる。これを利用するとツタなどの1マス上に配置されたソリッドブロックを貫通できる。 ON/OFFスイッチで制御されるレイヤー2スプライトがレベルの一番下にくっついてる時、$7E1DFCで鳴る効果音(スピンジャンプ・コイン・ファイア)が全てスマッシュの音に置換される。 オートスクロールのレベルでマップ端までスクロールすると、実体はないグラフィックがループする。 TIME400以上でレベルを終えると、正しくスコアが追加されない。 タイムが999以上になると、再び999に減るまで16進数が使われる。 ゴールカウンターが99を超えると、16進数が使われる。無改造でこれが行えるのは日本版のみ。他の国の場合、星が現れてそこが限界。 通常のパワーアップアイテム以外がアイテムボックスに入ると、表示がバグる。More info。 OWでプクプクが跳ねた時にポーズすると、ポーズを解除するまで跳ね続ける。 OWでプクプクが空中に飛び出している最中にレベルに入り、レベルを終えるとプクプクがレベルに入った時の位置から動きを再開する。 イベント77をセットしたレベルで別ゴールをすると、OWにイベントデータのゴミがロードされる。 OWスプライトをヨッシーアイランドまたはドーナツ平野の下側に配置すると、タイトル画面に余分なタイルが表示されるようになる。 START!のSだけパレット8が使われている。他の文字はパレットA。 Loading a level that has a "no Yoshi" entrance (by way of the 256 exit glitch or otherwise) when the entrance has already been run will prevent the cutscene from displaying, but will still function as normal, preventing both Yoshi and warps. Loading a "no Yoshi" entrance from a pipe with the 256 exit glitch will cause Mario to not animate correctly. Additionally, bringing an item will cause it to stick to a bush during the walk, and bringing a Yoshi will cause the timing of Mario's movement to get offset due to him being unable to spinjump off, causing him to walk straight through the gate (though you don't keep Yoshi, unfortunately). タイトル画面中、スターをとったり死ぬと、スペシャルワールドの音楽に変わる。 タイトル画面中、Pスイッチを押すと、Pスイッチのタイマーが切れるまで音楽がなくなる。その後、OWの音楽に変わる。 ロックとクラッシュ(Locks and Crashes) ぶっこわ(Things that break things) 13個 強制スクロールステージの画面外でマントに変身すると、ソフトロックされる。 強制スクロールスプライトを読み込むようにLRスクロールすると、ソフトロックされる。 木の実を食べると同時にパワーアップアイテムをとったりダメージを受けると、ソフトロックされ無限にコインを取得し続ける。 死亡中に木の実を食べると、ハードロックされる。 バブルがスプライトの浮力設定がないレベルでスポンすると、ハードロックされる。 ルーレットステージ終了時のピースをするFに変身すると、ハードロックされる。 アイテムスワップを使って特定のスプライトを食べると、クラッシュする。 茶色の回転する足場の上でヌルスプライトを吐くと、クラッシュする。 ファイアフラワー以上のパワーアップ状態になるアイテムをとると、クラッシュする。 一部のスタンされたスプライトは無効なスプライトを生成しようとする時に、ゲームをクラッシュさせる。 レイヤー3レベルでコントロールコインが画面左端に侵入すると、ゲームがクラッシュする。 縦ステージで天秤キノコのY座標の上位ビットが上昇し続けると、クラッシュする。 ボステレサが2匹以上読み込まれると、クラッシュするか画面がバグる。